Das digitale Foyer

Räume der Begegnung im Theater der Zukunft
Beschreibung
„Das Digitale Foyer“ ist ein Projekt der Deutschen Oper am Rhein und des FFT Düsseldorf in Kooperation mit der Hochschule Düsseldorf (Fachbereich Medien, Arbeitsgruppe Mixed Reality and Visualization MIREVI). Das Projekt gestaltet und erprobt zukünftige Formen der Gemeinschaft im Theater und erkundet neue Wege der Kommunikation zwischen Theater und Öffentlichkeit.
Es bietet Räume des Austausches, der Begegnung, der kreativen Auseinandersetzung mit den darstellenden Künsten und digitaler Kommunikation. Es entwickelt und verbindet neue, zugängliche Anwendungen an den Schnittstellen zwischen digitalen und analogen Räumen. Es erweitert das Theatererlebnis um die spielerische Teilhabe am künstlerischen Prozess und erforscht digitale Möglichkeiten und Grenzen. Das Projekt zielt darauf ab, virtuell barrierefrei und spielerisch die direkte Begegnung zwischen Menschen und Kunst zu ermöglichen. Es lädt Personen aller Altersgruppen und gesellschaftlichen Schichten ein, die Lust auf neue Erfahrungen und kreative Impulse haben, egal ob analog oder digital.
Gefördert im Programm // Gefördert von

Das digitale Foyer – Blog

Magische Spiegel
13.02.2023

Magische Spiegel – Von der Idee zum digitalen Prototypen

Im Frühjahr 2022 entwickelten die Teams aus Oper und FFT verschiedenste Ideen für die Foyers ihrer Häuser, um die Inhalte ihrer Programme auf neue Art und Weise erfahrbar zu machen. Für die Düsseldorfer Oper entstand dabei die Idee eines digitalen Spiegels, da sich sowohl im Garderobenfoyer als auch in den höher liegenden Geschossen etliche großformatige Spiegel befinden. Im gemeinsamen Workshop kam die Idee auf, in einen dieser Spiegel – möglichst unauffällig – ein digitales Angebot zu integrieren. Verschiedene Wege führten schließlich zum Thema Kostüm und Maske. Wie wäre es, wenn unser Publikum in den Spiegel schaut und sich plötzlich selbst im Kostüm sieht? In einem Kostüm aus einer Produktion des Hauses, einem Kleid, einer Uniform…

Wir gingen auf die Suche nach einer Kreativ-Agentur, die dieses Projekt mit uns umsetzen kann.
Mit der expanding focus Gmbh aus Leipzig, die ihre Agenda als „playground for virtual spaces“ beschreibt, fanden wir einen kreativen Partner, den unsere Idee des spielerischen Umgangs mit unserem Publikum ebenso begeisterte wie uns.
Gemeinsam mit der Dramaturgie des Hauses wählte das Projektteam drei Masken, drei Kostüme sowie drei Hintergründe aus, um damit drei Spiegel im Foyer digital auszustatten.
Nach den ersten Schritten zur Programmierung ging es zu Beginn der neuen Spielzeit 22/23 an die Technik-Recherche. In jedem magischen Spiegel werden ein großer Monitor, zwei Kameras und ein Rechner verbaut. Über erste Testläufe in Leipzig und Dresden, wo der Programmierer lebt, und einen ersten digitalen Prototypen im nachgebauten digitalen Opernfoyer ging es zur finalen Technikauswahl und Bestellung. Erste Hürden im Projekt verschafften uns tatsächlich die Lieferdienste – einige Produkte standen über mehrere Wochen im Logistiklager, andere Pakete verschwanden ganz, andere wurden erst nach Rücksendung an den Absender erneut ausgeliefert… Nicht alle Prozesse kann man selbst steuern, bei manchen führt nur die stetige und ausdauernde Nachfrage zum Erfolg – schlussendlich kamen alle technischen Geräte irgendwann an.
Das erste physische Testing fand dann im eigenen Wohnzimmer statt – parallel dazu konnten wir einen Rahmenbauer damit beauftragen, alle genannten Teile in eine unauffällige Form zu bringen und diese vor Ort zu installieren.
Mitte Dezember 2022 dann das erste Testing im Opernfoyer: Ein großer Monitor als Spiegel in einem prototypischen ersten Rahmen aus Metall, die Kameras an der Seite, der Rechner noch separat zur Steuerung. Und tatsächlich stellte sich sofort der gewünschte Effekt ein: Stellt man sich vor den Spiegel, erkennen die Kameras Körper und Kopf und legen die ausgewählten Masken und Kostüme auf den eigenen Körper. Ohne etwas zu tun, schlüpft man einfach in eine Rolle und sieht sich selbst als Soldaten oder mit Turandots Kopfschmuck behangen. Kolleginnen und Kollegen aus der Haustechnik, dem Marketing und der technischen Direktion waren schnell als erste Probanden zur Stelle und hatten große Freude an den digitalen Zaubereffekten – alle konnten sich unser Publikum bestens vor den magischen Spiegeln vorstellen.
Im neuen und letzten Jahr der Förderung der Kulturstiftung geht es nun an die Feinjustierung, die Ausarbeitung des Rahmens sowie die finale Programmierung. Mitte Februar werden die Spiegel installiert – wir sind sehr gespannt auf die Reaktionen unserer Gäste.
Ausschreibung Kommunikation
19.12.2022

Für das Projekt „Das digitale Foyer“ der Deutsche Oper am Rhein gemeinsam mit dem FFT Düsseldorf suchen wir ab Januar 2023 bis voraussichtlich Dezember 2023 eine Person für Kommunikation und Marketing (d/w/m) auf freiberuflicher Basis (ca. 50-60 h/Monat).

Anforderungen
Wir suchen eine Person, die sich mit Marketingstrategien auskennt, Kulturprojekte gut in der Öffentlichkeit darstellen kann und mehrjährige Erfahrungen im Bereich Marketing, Kommunikation oder Pressearbeit mitbringt. Redaktionelle oder Journalistische Erfahrungen sind erwünscht, außerdem die Fähigkeit, übertragene Aufgaben sorgfältig und selbstständig zu erledigen. Des Weiteren wünschenswert: gute Deutsch- und Englischkenntnisse in Wort und Schrift, Arbeiten im Team, Erfahrungen mit Internet- und Social-Media-Anwendungen sowie Affinität zu neuen digitalen Tools.
Wir suchen eine Person, die sich für digitale Kultur und Theater und die Begegnung mit Menschen interessiert.

Aufgabenschwerpunkte
  • Erarbeitung und Umsetzung eines Kommunikationskonzept für das Projekt „Das digitale Foyer“ in enger Zusammenarbeit mit der Projektleitung und Abstimmung mit Kommunikationsabteilungen der beiden beteiligten Institutionen
  • Ansprache unterschiedlicher Zielgruppen wie Publikum, Fachkolleg*innen, Kulturinstitutionen und Medien
  • Redaktionelle Erstellung von Werbemitteln, digital und print
  • Schreiben und Redigieren von Texten, Verfassen und Erstellen von Blogbeiträgen und Newslettern
  • Aktive Medienarbeit
  • Unterstützung bei der Entwicklung von Social Media-Inhalten
  • Unterstützung bei der Vorbereitung und Durchführung von Veranstaltungen

Über das Projekt
„Das Digitale Foyer“ ist ein Projekt der Deutschen Oper am Rhein und des FFT Düsseldorf in Kooperation mit der Hochschule Düsseldorf (Fachbereich Medien, Arbeitsgruppe Mixed Reality and Visualization MIREVI). Das Projekt gestaltet und erprobt zukünftige Formen der Gemeinschaft im Theater und erkundet neue Wege der Kommunikation zwischen Theater und Öffentlichkeit.
Es bietet Räume des Austausches, der Begegnung, der kreativen Auseinandersetzung mit den darstellenden Künsten und digitaler Kommunikation. Es entwickelt und verbindet neue, zugängliche Anwendungen an den Schnittstellen zwischen digitalen und analogen Räumen. Es erweitert das Theatererlebnis um die spielerische Teilhabe am künstlerischen Prozess und erforscht digitale Möglichkeiten und Grenzen. Das Projekt zielt darauf ab, virtuell barrierefrei und spielerisch die direkte Begegnung zwischen Menschen und Kunst zu ermöglichen. Es lädt Personen aller Altersgruppen und gesellschaftlichen Schichten ein, die Lust auf neue Erfahrungen und kreative Impulse haben, egal ob analog oder digital.

Wir bieten
  • ein kollegiales Arbeitsumfeld in einem engagierten, kreativen und vielseitig aufgestellten Team
  • Kontakt zu Künstler*innen und Mitarbeiter*innen der Oper und des FFT
  • Ein bundesweites Netzwerk innerhalb der Förderung des Fonds Digital der Kulturstiftung des Bundes
  • Tagsüber Zirkus, abends Theater __

Interesse?
Schriftliche Bewerbungen bitte an: Lena tom Dieck, l.tom-dieck@operamrhein.de

Wir begrüßen Bewerbungen unabhängig von kultureller und sozialer Herkunft,
Geschlecht, Alter, Religion/Weltanschauung oder sexueller Orientierung.
Wir freuen uns außerdem über Bewerbungen von BIPoC, Menschen mit
Behinderungen und Menschen mit internationaler Geschichte.

Bewerbungsfrist 15.01.2023
Zwei Jahre digitale Partnerschaft mit MIREVI
11.11.2022

Vor knapp zwei Jahren wurden wir, MIREVI, zum digitalen Partner im Projekt "Das digitale Foyer". Als Arbeitsgruppe aus dem Fachbereich Medien der Hochschule Düsseldorf beschäftigen wir uns mit Mixed Reality und Visualisierung in allen denkbaren und kaum denkbaren Formen. Obwohl wir ein sogenannter „digitaler“ Partner sind, kommen wir in einer sehr analogen Form. Etwa 30 Digital-Enthusiast*innen bestehend aus Medienexpert*innen, Informatiker*innen, Designer*innen und Künstler*innen, die sich für alles begeistern, was mit virtueller und erweiterter Realität, innovativen Mensch-Technik-Schnittstellen, Creative Engineering, Cognitive Computing und deren Kombinationen und Derivaten zu tun hat, bilden das MIREVI Team. Was uns motiviert, sind Projekte, die unbetretene Pfade beschreiten und mit Technologie und den Kontexten ihrer Nutzung experimentieren, insbesondere wenn sie in einem gelebten Alltagskontext eingesetzt wird.

Aufgrund der interessanten Spannweite der Herausforderungen haben wir die Möglichkeit am Projekt teilzunehmen gerne angenommen. Zwei Institutionen, die unterschiedlicher nicht sein könnten, wollen digitale Werkzeuge für ihre ebenso unterschiedlichen Zielgruppen entwickeln. Für ein Team, das sich mit User Experience, der Konzeption und Entwicklung von digitalen Inhalten beschäftigt, war dies eine Einladung zu einem digitalen Abenteuer.

Bevor wir 2021 offiziell mit dem Projekt beginnen, haben wir im Juli 2020 einen gemeinsamen Workshop organisiert, um uns gegenseitig mit den unterschiedlichen Motivationen, Arbeitsweisen und Philosophien unserer Institutionen vertraut zu machen.
In diesem Sinne wollten wir uns frei und ohne vorgegebene Grenzen mögliche digitale Werkzeuge erarbeiten. Es war wichtig für uns, der Fantasie freien Lauf zu lassen und zu sehen, wohin sie uns führen würde, bevor wir uns gemeinsam in ein Projekt stürzen, das Budget- und Zeitbeschränkungen unterliegt. Die Freiheit war unser Einstieg!

Der Beginn unserer offiziellen Zusammenarbeit in 2021 bildete die Entwicklung von Augmented Reality „Feen". Das Ballett am Rhein war eingeladen, einen Input zur weltweit ersten AR-Biennale des Museums Kunstpalast/NRW Forum Düsseldorf beizusteuern. Es war eine wunderbare Erfahrung, professionelle Balletttänzer*innen in Augmented Reality zu übertragen, indem wir sie vor einem Greenscreen im Theater Duisburg gefilmt hatten. Jeder der sieben Feen wurde ein einzigartiger digitaler Effekt zugewiesen, welcher in die Choreografien eingebaut und später als visueller Effekt hinzugefügt wurde. Nach der AR-Biennale wurden die Feen auf mehreren weiteren Veranstaltungen präsentiert und über eine lokale kleine App zugänglich gemacht.
Parallel dazu setzten wir die Konzeption digitaler Tools in gemeinsamen Workshops fort. Unser Workshop im Februar 2021 war den Webformaten gewidmet, die den physischen Foyerraum in den digitalen Bereich erweitern würden. Nachdem wir einige technologische Lösungen als Denkanstoß vorgestellt hatten, sind mehrere neue Ideen entstanden. Der Online-Chatbot als spezielles Kommunikationstool vom FFT mit seinem Publikum war einer der Ideen. Das Konzept wurde in den darauffolgenden Monaten vom FFT über einen externen Dienstleister realisiert.
Im Dezember 2021 wurde ein dritter Workshop organisiert, der auf Ergebnissen einer von uns durchgeführten Beobachtung der Foyers von FFT und Oper basierte. Mehrere Wochen lang betrieb das MIREVI-Team zusammen mit Mitgliedern beider Institutionen qualitative Forschung. Das Publikum wurde zu verschiedenen Tageszeiten und Aufführungen beobachtet. Im Fokus stand die Identifizierung von Aspekten, Momenten und Orten in den Foyers, die in irgendeiner Weise eine Herausforderung darstellen und mit Hilfe unserer digitalen Tools angesprochen werden könnten. Dieser sehr produktiver Ansatz führte zu einigen konkreten Ideen, die darauf abzielen, die Nutzung des Foyers zu verbessern. Während beispielsweise der Bedarf an mehr Kinderinhalten in beiden Institutionen erkannt wurde, zeigten sich auch einige institutionsspezifische Bedürfnisse - wie der Bedarf an generationsübergreifenden Inhalten im Foyer der Oper oder die Einbeziehung der großen Fensterflächen im FFT-Foyer als eine Form der Kommunikation mit der Außenwelt. Der Workshop führte zu drei neuen Ideen pro Institution, die sich nach einiger Reifezeit zu konkreten Arbeitsplänen für die kommenden Jahre entwickelten.
Um die Konkretisierung des Arbeitsplans zu erleichtern, organisierten wir im Mai 2022 einen Demotag, an dem wir unsere Partner in das MIREVI-Labor einluden und einige der technologischen Optionen für die Realisierung der Projekte testeten. Durch die praktische Erfahrung mit der Technologie, konnten die Konzepte geschärft und die Pläne zur Umsetzung konkretisiert werden. Ein klarer Blick auf die Möglichkeiten führte bald zu einem festen Produktionsplan für den Rest des Jahres - während die Oper beschloss, sich auf den interaktiven Partikelstream als feste Installation im Foyer zu fokussieren, hat sich das FFT für die Entwicklung interaktiver digitaler Würfel für Kinder entschieden. Beide Projekte befinden sich derzeit in einer intensiven Entwicklungsphase und werden bis Ende des Jahres in ihrer endgültigen bzw. prototypischen Form in den Foyers präsentiert.

Was haben wir bis jetzt gelernt? Worauf sind wir stolz und was hätten wir noch besser machen können? Nun, wie jedes interdisziplinäre Projekt hat auch dieses einige Herausforderungen mit sich gebracht. Einige davon haben wir gut gemeistert, andere haben uns in unserem Tun noch erfahrener und besser gemacht. Wir sind sehr zufrieden damit, wie fruchtbar und inspirierend die Workshops waren - sie haben uns die Ziele der anderen besser verstehen lassen und großartige Spielwiesen geschaffen, aus denen man Ideen für den Rest des Projekts ziehen kann. Die darauffolgenden Produktionsprozesse waren jedoch eine größere Herausforderung. Für uns als Entwickler*innen und Techniker*innen bestand die größte Herausforderung darin, die Komplexität eines technischen Prozesses zu vermitteln, mit der Besonderheit das dieser experimentell und unerprobt gestaltet ist. Die Entwicklung eines digitalen Prototyps, den es in dieser Form noch nicht gab, ist in vielerlei Hinsicht eine Herausforderung. Auch wenn es uns gelingt, jede gewünschte Funktionalität im Voraus zu definieren, was eine Voraussetzung für eine nachhaltige Programmierung ist, können wir dennoch nicht zu 100 % wissen, ob sie funktionieren wird, bevor wir sie tatsächlich ausprobieren. Technologie braucht einen präzisen Input und ist in der Theorie zwar berechenbar, in der Praxis aber dennoch fehleranfällig. Es ist ein langer Prozess von Versuchen und Fehlern, der sie perfekt macht. Von außen betrachtet kann die Technik wahre Wunder bewirken, aber sie ist nicht so formbar wie Worte, Stoffe oder eine Zeichnung. Die Materialien, mit denen Kulturhäuser zu tun haben, sind viel mehrdeutiger, undefinierbarer und anpassungsfähiger als ein Code, und diese Unterschiede führen oft zu unterschiedlichen Erwartungen, die während des Prozesses verhandelt werden müssen. Wenn also das fachliche Verständnis zwischen den Partnern nicht ausreicht, was bei interdisziplinären Projekten oft der Fall ist, sollte dies durch das Vertrauen der Partner kompensiert werden. Und wir freuen uns, dass wir bisher viel Vertrauen von unseren Partnern erhalten haben.
Was erwartet uns im nächsten Jahr? An Ideen für das letzte Projektjahr mangelt es definitiv nicht. Die Workshops im Jahr 2021/22 waren so fruchtbar, dass einige weitere Projekte für beide Institutionen auf ihre Umsetzung warten.
Erdbeerjoysticks, Game-Landschaften und Team-Choreografien
17.10.2022

Der Forscher*innenclub ist ein im Rahmen des Projekts Das Digitale Foyer initiierter Spielclub mit Kindern und Jugendlichen am FFT. Gemeinsam erforschen wir die digitalen und analogen Welten und Schnittstellen von Theater, Games und anderen Spielen und testen neue digitale Tools, die im digitalen Foyer entstehen.

Anekdoten aus dem Forscher*innenclub von Burak Şengüler, Theaterpädagoge am FFT:

Ein langes Gummiband, drei Würfel, ein dicker Wollknäuel, Bälle, Filzmatten, …eine wilde Materialschlacht, ein paar Kabel und Platinen und die Architektur des neuen Foyers im FFT – Let’s Play!
Am Anfang haben wir anhand von unterschiedlichen Alltagsmaterialien kleine Spielformate entwickelt, ausprobiert, angepasst und uns inspirieren lassen: Teamspiele, Scoring-Games, Geschicklichkeitsspiele oder Jump’n’Run Games. Die Liste an möglichen Genres ist lang und will erprobt werden.
Aber was sind Spiele und Games? Welche kennen und lieben wir? Wie funktionieren sie? Und wie können wir mit und an ihnen tricksen, hacken und modulieren? Diese Fragen begleiteten uns während unserer ersten Versuche und begleiten uns noch immer. Dabei waren wir uns schnell einig, dass Games oft nach bestimmten Regeln funktionieren, die vorher vereinbart werden müssen. Für den Zeitraum des Spielens bildet sich eine Gemeinschaft, die diese Regeln (meistens) akzeptiert und jedes Mitglied übernimmt eine bestimmte Rolle. Mal konkurrieren und wetteifern sie gegeneinander und mal müssen sie kooperieren und aufeinander Acht geben. Wir haben viele Parallelen zum Theater gesehen. Auch Theater funktioniert nach bestimmten Spielregeln und Scores, ist eine Gemeinschaftssache und arbeitet mit mal mehr oder mal weniger expliziten Rollen.
Wir haben uns gegenseitig in lustigen Speeddatingrunden als unsere liebsten Charaktere und Player kennengelernt und gebeichtet, wann wir zuletzt gecheated haben…im Spiel, in der Schule oder auf der Arbeit. Heimlich im Matheunterricht noch ins Pausenbrot beißen, die Lösung im Internet suchen, Zettelchen hin und her schicken oder die Verbindung während des Zoommeetings lahm legen.
In weiteren Treffen wurde der Seminarraum als zwischenzeitliches Stuhllager und Ort der großen Konferenztische zum 2-Player Hindernisparcours umfunktioniert. Player 1 kontrollierte dabei die Bewegungen und Tätigkeiten von Player 2 – ziemlich knifflig und gruselig, wenn alle Bewegungen und Aktionen des eigenen Körpers von außen bestimmt werden. Zum Glück haben wir auch unterschiedliche Cheatcodes recherchiert, um aus der Kontrolle zu entfliehen. Wusstet ihr, dass der Code hoch, hoch, links, links, unten, rechts, unten, links, X und O zusammen gedrückt, euch automatisch aus jeglicher Machtsituation befreit? Zum Beispiel Schüler*in-Lehrer*in, Eltern-Kind, Theaterpädagoge-Forscher*innen aber auch Mensch-Tier.

Wir haben auch ein Würfel-Gummitwist-Score-Game entwickelt, das uns ordentlich ins Schwitzen gebracht hat. Oder eine Foyer-Rallye, für die sich die teilweise verwinkelten Stellen des Foyers als perfektes Versteck für Aufgabenkarten und QR-Codes entpuppt haben. Eine digitale Katze, die dank einer selbstgebauten MakeyMakey-Mülleimer-Basketballkorb-Konstruktion unterschiedliche Punktstände mit ihrem MEOW begleitend kommentieren und anzeigen konnte. Das Foyer und die Probebühne verwandelten sich in temporäre Spielwiesen fürs Tüfteln, Zocken und Ausdenken. Dabei haben die Kinder und Jugendlichen ihr vielfältiges Wissen als Digital Natives eingebracht. Ein Kind hat mit dem Rest der Gruppe seine Codingskills geteilt. Wir haben auf Tablets kleine Games mit einfachen Programmiersprachen entwickelt: Schafe, Roboter und andere Avatare mussten dabei im Foyer Hindernisse überqueren, bunte Kristalle sammeln oder flanierten einfach ziellos umher. Dabei verschalteten wir Erdbeeren, Nasen und Zimmerpflanzen in Kreisläufen zu Joysticks, mit denen die Figuren gesteuert wurden. Hier war Teamwork gefragt.
Wir haben unterschiedliche Apps für die eigene kreative Entwicklung von Games ausprobiert. Man nehme eine weiße Unterlage, blaue, schwarze, rote und grüne Farbstifte oder andere Dinge und schon kann man sein eigenes Spiel erfinden. Ob dabei klassische Formate wie ‚der Boden ist Lava‘ oder ‚Super Mario‘ als Inspirationspool genutzt und adaptiert wurden oder ganz neue Riesenrad-Zombie-Unterwasser-Welten gezeichnet wurden – trial und error gehörten zum Prozess und dieser war manchmal auch frustrierend. Erst in mehreren Runden Zeichnen, Playtesten, Feedback und Diskussion konnten Fehlerquellen erkannt, das nötige Fingerspitzengefühl entwickelt und auch kreative Lösungen gefunden werden. Das Finale war die temporäre Übertragung der gezeichneten Spiele-Layouts an die Fenster des Foyers – ein Spielangebot für alle, die Lust haben.

Zurzeit beschäftigen wir uns mit unterschiedlichen Quests und den Besonderheiten von Rätseln in Form von Escape Rooms! Was macht gute Rätsel aus? Wie lässt sich die Knobellust wecken und welche Rollen nehmen wir als Forscher*innen in der Gestaltung von Escape Rooms ein? Sind wir geheime Informant*innen? Sind wir überhaupt sichtbar oder hört man nur unsere Stimmen? Wie lassen sich digitale und analoge Quests zusammen denken?

Es bleibt spannend im Forscher*innenclub, der sich jeden Montag um 17 Uhr im FFT trifft.
Wer Lust hat kommt dazu, ein Angebot für Kinder und Jugendliche zwischen 9 und 14 Jahren.
Mehr Infos hier: www.fft-duesseldorf.de/spielplan/forscherinnenclubtreffen
Kekse und KI
19.09.2022

FFT Podcast mit Janne Kummer aka.Alaska, allapopp, Arne Vogelgesang, Caspar Weimann, Katja Grawinkel-Claaßen

2021 veröffentlichte das FFT einen Chatbot zur Kommunikation mit dem Publikum. Dabei machten wir erste Annäherungsversuche an ein Thema, das in aller Munde ist. Aber wissen wir wirklich, wovon die Rede ist, wenn wir über Künstliche Intelligenz, kurz KI, sprechen?
KI verspricht vieles: die Erleichterung der Arbeit, Verwaltung und Anhäufung von Wissen, die Weiterentwicklung menschlicher Fähigkeiten mit der Kraft des Computers. KI soll so sein wie wir – nur besser! Aber natürlich hat KI auch eine dunkle Seite: Sie reproduziert Stereotype, erfordert enorme Ressourcen, um wirklich gut zu funktionieren und dient nicht selten in machtvollen Zusammenhängen als Überwachungs- und Kontroll-Werkzeug. Kein Wunder, dass viele Künstler*innen und Theatermacher*innen sich schon intensiv mit KI auseinandergesetzt haben.
Um mehr über Automatisierung im Theater, über Maschinen, die mit Menschen sprechen, und die Vorurteile, mit denen wir Computer füttern, herauszufinden, haben wir die Medienkünstler*innen Janne Kummer aka.Alaska und allapopp, den Regisseur und Performer Arne Vogelgesang und den Online-Theatermacher Caspar Weimann zum Gespräch – und zum Kekse-Essen – gebeten.
Beteiligte

Janne Kummer aka.Alaska (they/she) arbeitet mit hybriden Medien, zwischen Performance und digitaler Kunst. Sie lehrt, forscht und arbeitet zum Einfluss digitaler Technologien auf die (Re)präsentation und Wahrnehmung von Körpern und zur Entwicklung queer-feministischer Zukunftsnarrative.

allapopp (kein Pronomen) arbeitet an der Schnittstelle von Live-Performance, digitalen Medien und Musik. Allas Arbeit konzentriert sich auf tech-positive Visionen der Zukunft und queer-feministische Perspektiven auf digitale Technologien. Alla ist Teil von BBB_ und des dgtlfmnsm Kollektiv.

Arne Vogelgesang realisiert mit dem Theaterlabel internil und unter eigenem Namen Kunstprojekte, die mit dokumentarischem Material, neuen Medien, Fiktion und Performance experimentieren. Ein Schwerpunkt dabei ist radikale politische Propaganda im Internet. Außerdem hält er Vorträge und gibt Workshops zu seinen Recherchen. FFT Podcast Boyz im Netz – jung, männlich, wütend

Caspar Weimann ist initiierende Kraft von onlinetheater.live, der App „Loulu“ (Amadeu Antonio Preis 2021, Heidelberger Stückemarkt 2022) und der digitalen Klimakunstkonferenz #ClimArtCon. Er ist Dozent und Mentorat für Schauspiel an der ADK Baden-Württemberg, Teil der Digitalen Dramaturgie (www.dramaturgie.digital), Seminar- und Workshopleitung zu digitalen Theaterformaten und partizipativem Theater im Netz.
Von der Beobachtung zur Umsetzung - Ein Workshopbericht
20.07.2022

Max, Servicemitarbeiter im Foyer des Opernhauses Düsseldorf, berichtet von den Workshops mit unserem Digitalpartner MIREVI der Hochschule Düsseldorf:

The Journey continues! - Das Digitale Foyer geht in die nächste Runde.

Die Teams von FFT und Oper Düsseldorf saßen im Dezember 2021 gemeinsam mit den kreativen Köpfen von MIREVI zusammen, um über die Umsetzung digitaler Technologien zur Gestaltung der Gemeinschaft und Kommunikation der Zukunft zu brainstormen. Eine partizipative Beobachtung der Foyers und des Publikums durch die Hochschule Düsseldorf stellte vorab zentrale Erkenntnisse fest.
Auf diesen basierend wurden uns Möglichkeiten moderner Medientechnik präsentiert. Ein endlos großes digitales Whiteboard gab uns den Raum, Idee um Idee auf das Papier zu bringen. Selbst über den Rahmen der Beobachtungen heraus entstanden so Inspirationen, die eine mögliche digitale Zukunft des Foyers gestalten können.
Nach dem ungebändigten Brainstorming sortierten wir die Ideen in zusammengehörige Kategorien und verbanden anknüpfende Ideen. Wie ein kleinteiliges Puzzle fügte sich durch die Sortierung aus chaotischen Einzelteilen eine anschauliche Gesamtansicht der Ideen.

Während das FFT aus dem Brainstorming mit den Bereichen der Sitzplatz- und Raumgestaltung, der Interaktion und der Außenwirkung des FFTs hervortrat, erarbeitete die Oper Düsseldorf digitale Attraktionen für Kinder und eindrucksvolle technische Erweiterungen des Garderobenfoyers.
Diese Ideen werden nun weiter verfolgt. Im April 2022 ermöglicht MIREVI ein fantastisches Erlebnis: wir dürfen anfassen und ausprobieren, was wenige Zeit zuvor nur eine Idee war. Die Experten erklären uns Funktionsweisen, Hintergründe, Einschränkungen und Möglichkeiten der ausgewählten Technik. Der Hands-on Workshop zeigt schnell: das ist genial! Das brauchen wir!
Um nicht zu viel vorab zu verraten, halten wir die Ausführungen hier kurz: Bestehende Räume werden neu gedacht, ungenutzte Flächen durch digitale Anwendungen höchst attraktiv und Gäste jeden Alters finden spielerische Weisen, bleibenden Eindruck zu hinterlassen.

Das Ausprobieren der Technologien war nicht nur auf die von uns erdachten Ideen begrenzt. Wir hatten die Chance, für uns völlig neue Eindrücke von brandneuer, innovativer Technologie zu gewinnen. Von Projektionen auf transparenten Oberflächen und interaktiven Avataren bei MIREVI bis hin zu Bildschirmen hinter Betonschichten und holografischen Erlebnissen im Showroom des MIREVI-Partners tennagels bot der Demo Tag durchgehend Anlass für Staunen und Begeisterung.

Das Fazit des Tages war deshalb unter allen Teilnehmenden einstimmig: Wow! Die nächsten Wochen und Monate werden zeigen, wie sich diese Begeisterung in die finalen Umgestaltungen der Foyers übertragen. Das Potenzial ist riesig und die Motivation, Oper bzw. Theater und digitale Anwendungen zusammenzuführen, seit dem Austesten der Technologien nur noch höher, als bereits davor. Was denkt ihr, wird es wohl werden?
Die OpAR-App
30.05.2022
Ein Experiment wird zum digitalen Kommunikationstool
Mitten im Lockdown Anfang 2021 sitzen wir (natürlich online) in der Marketingabteilung der Oper zusammen und überlegen erneut, wie wir unser Publikum erreichen können. Das Haus ist geschlossen, die Vorstellungen fallen aus. Social Media läuft, aber da muss es doch noch mehr geben. Jemand erzählt, wie er gerne im Frühling am Opernhaus vorbeigeht und dort Gesang hört oder Klavier, Probengeräusche – man überlegt: Was passiert wohl dort hinter verschlossener Tür? Diese Idee nutzten wir als Startpunkt für unsere eigene App: Wie wäre es, wenn wir die Inhalte raus aus dem Opernhaus, vor die Tür holen? Die Inhalte greifbar machen, erzählen, wer wir sind, was wir tun, worum es geht in unserer Kunst?
Nach einiger Recherche kamen wir auf die Technologie Augmented Reality zu sprechen. Dabei werden virtuelle Elemente in die reale Umgebung eingefügt und auf dem eigenen digitalen Endgerät wie Smartphone oder Tablet sichtbar. Augmented Reality ist die computergestützte Erweiterung der Realitätswahrnehmung. Nach weiterer Recherche zu vorhandenen Beispielen im Kulturkontext wurde klar, dass es in diesem Bereich nur einige wenige Beispiele gibt, also: ausprobieren, selber machen, experimentieren.
Im März 2021 starteten wir in die Feinkonzeption unserer OpAR App (das Wortspiel ist klar, AR steht für Augmented Reality). Nach Ausschreibung und Auftragsvergabe starteten wir mit der Agentur ZAUBAR aus Berlin die Entwicklung unserer App. Was braucht es, um unsere Inhalte in AR zu zeigen? Wie produzieren wir diese Inhalte und wie können sie schlussendlich am Haus sichtbar werden?
Nach Auswahl von Szenen und passenden Figuren gemeinsam mit der Dramaturgie-Abteilung der Oper wurde ein GreenScreen angeschafft, aufgebaut und der erste „Drehtag“ für unsere App Anfang Mai war voller kurzweiliger Momente aus Ballett und Oper, in Szene gesetzt von den Regieassistent*innen und Trainingsleiter*innen. Parallel entwickelten wir die passenden Texte, das App-Design, die Führung des Publikums durch die App und rund um unser Haus. Mit sogenannten Markern testeten wir die ersten AR-Inhalte vor dem Haus. Zu Beginn noch als eine Art Aufkleber auf dem Boden vor dem Opernhaus gedacht, entwickelten wir die Marker aus verschiedenen Gründen (Vandalismus; Baustellenfahrzeuge, die über Aufkleber fahren; Regen) weiter zu Markern am Haus und es entstanden fünf Stationen rund ums Opernhaus.
Das Testen und Einrichten vor Ort kostete ein wenig Zeit, nach und nach fügten sich aber die gefilmten und freigestellten Szenen in die Umgebung ein. Einige digitale Elemente wie eine riesige Drachenschlange, eine bröckelnde Wand oder fliegende Herzen wurde animiert und eingebaut. Kurz vor der Sommerpause war unsere OpAR App fertig – um dann zum neuen Spielzeitstart im September 2021 für unser Publikum erlebbar zu werden.
Über die OpAR App können Inhalte in Augmented Reality angesehen werden, aber auch Videos zu aktuellen Produktionen aus Oper und Ballett, ein Drohnenflug ins Haus, eine 360° begehbare Bühne und die Geschichte des Hauses.
Der spielerische Zugang lockte Besucher*innen und auch zahlreiche Mitarbeiter*innen der Oper vor das Haus.
Während der Entwicklung der App fragten wir uns, wann die App als erfolgreich gilt. Eine Antwort oder gar Vergleichswerte anderer Institutionen gab es nicht. Bis heute wurde die App über 2.000 Mal ausprobiert. Ist das erfolgreich? Wie kann man Kosten und Nutzen gegeneinander verrechnen?

Die Entwicklung der App war spannend, ein Betreten von Neuland, Ausgang ungewiss. Zu Beginn des Jahres 2022 sind wir weiter, wir wissen, wo die Schwierigkeiten der Technologie liegen – es können beispielsweise nur neuere Smartphones und Tablets überhaupt mit dieser Technologie interagieren –
aber auch, welche Möglichkeiten uns die App bietet. Ein einfacher, spielerischer Zugang zu unseren Inhalten, vor Ort, ohne Barrieren, witzig und kurzweilig. Daher entschieden wir uns, das Experiment OpAR App zu verstetigen und als digitales Kommunikationstool auch weiterhin zu nutzen. Zu Beginn des Jahres konzipierten wir neue Inhalte, bauten den GreenScreen für einen Tag im Theater Duisburg auf und positionierten die neuen Inhalte mit neuen Markern wieder am Haus. Für all die, die die App schon kennen, gibt es nun Neues zu entdecken – für alle, die die OpAR App noch nicht ausprobiert haben, gibt es nun umso mehr einen Grund, bei uns vor Ort vorbei zu schauen – Smartphone nicht vergessen.

Für den Herbst 2022 haben wir noch eine weitere Idee: Die App erhält einen „zu Hause“ Modus, um auch im eigenen Wohnzimmer oder in der Schulklasse unsere kurzweiligen Inhalte, fast zum Anfassen, zu erleben.
FFT Talk mit Expert*innen 2022
25.03.2022

Auch in 2022 führen wir unsere Reihe „FFT Talk mit Expert*innen“ weiter. Im Januar und Februar konnten wir mit zwei Kuratorinnen sprechen.

Antja Karoli, Referentin für Ausstellungen im Futurium Berlin, erzählte uns vom Grundkonzept des Futuriums, dass sich auf drei Säulen stützt: Das Lab, die Veranstaltungen, die Ausstellungen.

Das Futurium wurde als „Haus der Zukünfte“ in 2019 eröffnet, die installierte Dauerausstellung widmet sich aus wissenschaftlicher Sicht drei großen Zukunftsthemen: Natur, Mensch und Technik.

Jedes Jahr werden neue Themenblöcke hinzugefügt wie Mobilität oder im nächsten Jahr: Demokratie.

Seit der Eröffnung 2019 hatte das Futurium trotz Pandemie über 850.000 Besucher*innen, der Eintritt ist kostenlos.

Parallel zum analogen Haus in Berlin wurde schon von Beginn an eine digitale Plattform entwickelt, auf der die Besucher*innen auf ähnlicher Weise wie in der Ausstellung in die verschiedenen Themen eintauchen können. Mit einem digitalen Armband, welches die Besucher*innen vor Ort bekommen, gibt es die Möglichkeit, die eigenen Interessen unterwegs in der Ausstellung zu sammeln, um diese auch später noch zu Hause zu vertiefen – eine Art individuelle Online-Sammlung. Dieses Armband, auch Ausstellungsbegleiter genannt, schafft also die Verbindung vom analogen Besuch vor Ort in die digitale Welt. Über den Ausstellungsbegleiter kann man auch an einer Art Bewertung von Themen in der Ausstellung interaktiv teilnehmen und abstimmen, so dass man zum Ende seines Besuchs seine eigene Zukunftsvision bekommt.

Das Futurium erarbeitet sich seine Ausstellungsansätze über die wissenschaftliche Abteilung, die die Erkenntnisse über wissenschaftliche Paper ins Haus trägt – hieraus entwickeln verschiedene Teams dann die Ausstellungseinheiten sowie, gemeinsam mit Künstler*innen und Designer*innen, die Angebote für das Lab. Auch Wissenschaftler*innen sowie Vertreter*innen der Zivilgesellschaft werden in Co-Kurations- und Co-Kreations-Prozessen in die Gestaltung der Inhalte des Futuriums einbezogen.

Ist denn das Futurium eigentlich ein Museum? Es gibt keine eigene Forschung, keine eigene Sammlung. Ist das Futurium öffentlicher Raum, ein Ort der Auseinandersetzung mit den dringlichsten Themen? Oder ist es ein großer gesellschaftlicher ThinkTank?

Für uns als Theater und im Kontext des digitalen Foyers war, vor dem Gespräch, interessant, wie die Verbindung des analogen Ortes mit dem digitalen Raum gelingt. Am Ende des Gesprächs aber geht es um öffentliche Räume, um die Frage danach, was Institutionen, egal ob Theater oder Museum, für die Gesellschaft leisten, für was sie stehen und wofür sie gebraucht werden.

Mit Gabriela Burkhalter, Politologin und Raumplanerin aus Basel, haben wir über Spielplätze gesprochen. Frau Burkhalter baut seit 2008 ein umfassendes Online-Archiv über die Geschichte des Spielplatzes (www.architekturfuerkinder.ch) auf, in 2013 zeigte sie dazu die Ausstellung „The Playground Project“, die seitdem um die Welt tourt und unter anderem in Pittsburgh, Zürich, Newcastle, Moskau, Venedig und Frankfurt zu sehen war. In der Ausstellung geht es neben den Spielplätzen als Orte der Gemeinschaft auch um Erziehung und Kindheit, um Stadtplanung und öffentlichen Raum, um Architektur und Kunst, um Kreativität und Kontrolle.

Frau Burkhalter sagt, Kinder brauchen einen Gegenpol zum Digitalen im Draußen in Form einer Spielskulptur oder Spiellandschaft, als Abenteuerspielplatz. Im Vordergrund sollen stehen: freies Spiel, Spaß und Freiräume. Besonders die Abenteuerspielplätze als Orte zeigen nach wie vor große Wirkung. Wie aber können wir im Theater zum Spielen auffordern? Wie können wir Raum schaffen für freies Spiel, für die Aneignung eines Ortes, eines Theaterfoyers? Installiert man Spielgeräte, egal ob analog oder digital, ist dies vielleicht schon eine zu starke Vorgabe, denn zum Spielen braucht es eigentlich nicht viel. Freiräume müssen geschaffen werden. Wie kann ein Theater zu so einem Freiraum für Kinder, Jugendliche, aber auch Erwachsene werden? Im Laufe des Gesprächs haben wir überlegt, dass es interessant wäre, unter dem Aspekt der Freiräume und Angebote für Kinder die neue Umgebung des FFT im Bahnhofsviertel zu untersuchen und in einem Mapping zu erfassen und darzustellen. Damit würden wir einen Beitrag zur Erkundung der stadträumlichen Qualitäten im Bahnhofsviertel aus der Perspektive von Kindern leisten, die Ausgangspunkt für die Aneignung des Stadtraums durch Kinder und darüber hinaus für die konkrete Ausgestaltung weiterer Angebote seitens des Theaters beziehungsweise des „digitalen Foyers“ werden könnte. Eine solche Karte könnte analog oder digital zur Verfügung stehen. Wie können wir als Theater neue Zugänge und Erweiterungen des öffentlichen Raums schaffen? Und was können wir als Theater zusätzlich anbieten im analogen oder digitalen Raum? Spielplätze wurden ja vor allem geschaffen, um Kindern einen sicheren Ort zu bieten und später, um sie von der Straße zu holen, um Platz zu machen für den aufkommenden Verkehr. Ist aber nicht die Straße der ideale Ort zum Spielen? In der Geschichte der Spielplätze und der Umgang der Gesellschaft damit, spiegeln sich auch gesellschaftliche Werte wieder: So war das Spielen „draußen“ in Deutschland eine Zeit lang von der bildungsbürgerlichen Schicht nicht gut angesehen, spätestens seit Corona gibt es wieder eine Tendenz in die entgegengesetzte Richtung: Plätze in der Stadt werden vereinnahmt, Orte umfunktioniert, Spielstraßen eingerichtet. Der öffentliche Raum soll wieder auch von Kindern genutzt werden und für Kinder sicher gemacht werden. Wäre dann ein idealer Spielplatz hier bei uns vielleicht ein anderer, als wir ihn gewohnt sind? Ohne Umzäunung, ohne explizite Spieleaufforderung, ohne Gebote und Verbote? Wie können Kinder sich Orte erobern und aneignen? Wie viel Freiheit muss an dieser Stelle auch in der Erziehung zugelassen werden? Und was können wir als Theater tun?
It's a... FFT Chatbot
10.12.2021

In einem Workshop mit unserem Digitalpartner MIREVI kamen wir, das Team des FFT, auf die Idee, einen Chatbot als Kommunikationstool zu entwickeln. Keinen gewöhnlichen Service-Chatbot, der wie in großen Dienstleistungsunternehmen die gängigsten Fragen der Kund*innen beantworten kann, sondern einen, wie wir ihn nannten, „philosophischen Chatbot“. Einen Chatbot fürs Theater, der nicht nur Fragen beantwortet, sondern auch Fragen stellt, der nicht nur über das aktuelle Programm Auskunft gibt, sondern über Themen rund um das Theater mit unserem Publikum diskutiert, chattet, die Menschen zum Denken anregt.

Wie aber funktioniert so ein Chatbot? Braucht es eine Art künstliche Intelligenz, die die Inhalte des Bots generiert? Was kann ein Chatbot eigentlich und wo sind Grenzen des bisher möglichen (wenn man an ein Budget aus dem Kulturbereich denkt)? Was bedeutet statisch, was dynamisch? Und was ist GPT-3?

Mit einem internationalen Team aus Entwickler*innen und Programmierer*innen arbeiten wir seit dem Sommer 2021 an unserem FFT Chatbot. Das Team rund um Nathan, der uns schon aus anderen Digitalprojekten und künstlerischen Arbeiten am FFT Düsseldorf bekannt war (u.a. The Agency), besteht aus verschiedenen Expert*innen aus den Bereichen Künstliche Intelligenz (KI) und UX Design: Andrew (tech lead), Karmel (developer), Killian (PM, frontend lead), Lune (AI researcher), Nathan (PM, Product) und Tobias (Product, UX).

In der Entwicklung des Chatbots haben wir verschiedene Software Möglichkeiten als KI Background ausprobiert, GPT-2, blender und dialogpt. Zur finalen Erstellung des Prototypen haben wir uns für die Software dialogpt entschieden – hier schienen uns die ersten Konversationen mit dem Bot am vielversprechendsten. Gerade arbeiten wir aber an der Umstellung auf GPT-3, um die möglichen Gespräche mit dem Bot zu verbessern. GPT-3 bedeutet „Generative Pre-trained Transformer 3“ und ist ein Sprachproduktionssystem. Es basiert auf über 170 Millionen Synapsen auf einem neuronalen Netzwerk und kann Texte ergänzen und selbst verfassen, dabei reproduziert GPT-3 menschliche Denk- und Argumentationsmuster. GPT-3 wurde 2020 von der Firma OpenAI veröffentlicht und generiert im Durschnitt ca. 4,5 Millionen Wörter pro Tag, über 300 Apps nutzen diese Technologie bereits.

Für eine sanfte Begrüßung beim Starten des Chatbot Tools, ob über unsere Webseite, in unserem Foyer oder über einen Telegram Kanal, haben wir uns für statische Nachrichten entschieden – das bedeutet, dass wir eine Art Kommunikationsbaum erstellt haben, der erste Auswahlmöglichkeiten und daraufhin die passenden, vorgeschriebenen Antworten gibt. Zum FFT als Theater, zu unserem Programm oder auch unserem Team. Erst wenn die User*innen den Button „mit mir chatten“ auswählen, erfolgt der Wechsel hin zur Künstlichen Intelligenz und der freien Kommunikation mit dem Bot. Hier sind, und das merken wir auch an sehr vielen Stellen noch, alle Textbeiträge durch die KI erstellt. Teilweise kann der/die/das Bot fast schon philosophieren, über die Liebe oder über Macht. Teilweise sind die generierten Beiträge aber auch völliger Nonsens. Aber genau hier wollen wir mit diesem Projekt hin und uns die Frage stellen: Was ist das genau, mit einer künstlichen Intelligenz sprechen? Kann eine künstliche Intelligenz, die sich hauptsächlich Informationen aus dem Internet zieht, schon ähnlich kommunikationsfähig wie ein Mensch sein? Welche neuen Felder und Themen entstehen, wenn man der KI freien Lauf lässt? Und in wie weit kann die KI die freie Theaterszene am FFT und in NRW „verstehen“?

Im Projekt „Das digitale Foyer“ suchen wir nach neuen Formen der Kommunikation mit unserem Publikum. Wir wollen unsere Inhalte vermitteln und dafür auch digitale Tools entwickeln. Der Chatbot bietet uns die Möglichkeit in einem Kommunikationsmedium, im gewöhnlichen Chatformat, das wir und unser Publikum tagtäglich nutzen, unsere Inhalte zu platzieren. Darüber hinaus möchten wir uns über den Chatbot mit Fragen nach Künstlicher Intelligenz auseinandersetzen.

Unsere Besucher*innen können mit dem Chatbot auch über selbst gewählte Themen sprechen – so dass sie selbst und interaktiv neue Inhalte ins Theater hineinspielen. Worüber sollten wir als Gesellschaft sprechen? Welche Rolle nimmt das Theater als Kulturinstitution ein? Welche Themen sollten wir als Theater aufgreifen?

Ganz klar, Stand November 2021 ist der Chatbot noch ein Prototyp – wir wollen nicht behaupten, dass wir in dieser Phase einen „philosophischen Ctbot“ programmiert haben – aber wir haben die Grundzüge gelegt, um den Chatbot nun weiter zu entwickeln. Wichtig ist dabei natürlich die Grundlage der KI, die wir mit der Nutzung von GPT-3 verbessern wollen.

Wie genau aber arbeitet die KI durch GPT3?

„GPT-3 nutzt ein neurales Netzwerk, welches auf einem “Deep Learning” Model basiert. Es benutzt bestimmte KI Algorithmen und existierende Inhalte, um neuen Content zu kreieren. Die KI schaut nach bestimmte Muster und versucht draus Schlüsse zu ziehen, genauso wie damals im Schulunterricht. Erinnerst du dich? Theorien wurden dir beigebracht und du musstest sie bei verschiedenen Aufgaben anwenden. So funktioniert es auch bei GPT-3. Die KI trainiert ihre Algorithmen, indem sie Daten sammelt, sich Schlüsse draus zieht und bei neuem Content anwendet. Daraufhin bekommt sie ein Feedback und verbessert so ihr Algorithmus. Wenn der Algorithmus gut genug ist Schlüsse zu ziehen, dann benutzt die GPT-3 KI dieses Wissen für neue Daten. Das wichtige hierbei ist, dass die KI immer mit neuen und großen Daten “gefüttert” wird, damit sie weiter lernen kann.“ (Zitiat https://neuroflash.com/de/blog/gpt-3-deutsch/)

Wer nun neugierig geworden ist, hier geht’s zum Chatbot: https://t.me/fftchatbot

Wir freuen uns jederzeit über Feedback.
AR Biennale oder wie die Ballettfee ins Smartphone kommt
Ein Protokoll
07.10.2021

September 2020:
Das Ballett am Rhein geht eine Kooperation mit dem Museum Kunstpalast / NRW-Forum Düsseldorf ein und nimmt an der weltweit ersten AR Biennale teil. Die AR Biennale macht digitale Kunstwerke im analogen Raum erlebbar, dafür bedient sie sich der Technologie „Augmented Reality“.

Oktober 2020:
Demis Volpi, Carmen Kovacs, Jens Breder und Lena tom Dieck von der Deutschen Oper am Rhein / Ballett am Rhein entwickeln eine Idee zur Teilnahme des Balletts an der AR Biennale. Im Rahmen des Projekts „Das digitale Foyer“ sollen neue Wege der Kommunikation mit dem Publikum gefunden werden, indem neue digitale Tools dafür genutzt werden. Das Projekt „Fairies“, tanzende Feen in Augmented Reality, beginnt.

November 2020:
Die Ballettmeister*innen Brent Parolin und Louise Bennett konzipieren sieben Choreographien für sieben Feen, die, frei nach den Geburtstagsfeen bei Dornröschen, alle jeweils einen bestimmten Effekt verkörpern.

Dezember 2020:
Bei einem vor-Ort-Termin im Hofgarten und Ehrenhof entstehen die konkreten Charaktere der „Fairies“: Feuer, Wasser, Eis, Fashion, Rosen-Fee, Dreh-Fee und Käfer-Fee.

Januar bis März 2021:
Auswahl der Tänzer*innen des Ballett am Rhein: Niklas Jendrics, Charlotte Kragh, Norma Magalhães, Rose Nogué-Cazenave, Marié Shimada, Courtney Skalnik, Marjolaine Laurendeau; Proben im Balletthaus, Konzeption der Kostüme durch Stefanie Salm.

März 2021:
Tänze der sieben Feen werden vor einem Greenscreen im Theater Duisburg gefilmt. In Kooperation mit MIREVI, dem Digitalpartner des Projektes „Das digitale Foyer“, werden Besonderheiten für die spätere Bearbeitung der Aufnahmen schon beim Dreh mitgedacht.
Für die Wasser-Fee, die später in einem digitalen Brunnen tanzt, wird beim Dreh eine Art Kante erdacht, die später die Wasseroberfläche markiert. Bei der Feuer-Fee wird schon die Choreographie so angelegt, dass durch spätere Effekte die Fee dazu in der Lage ist, mit ihren Händen Feuer zu zaubern.

April 2021:
Das Team von MIREVI, Prof. Christian Geiger, Ivana Družetić, Marvin Voß, Christian Zimmer, Jorge Martinez Garcia, Fabian Büntig und Lisa Glosowitz, erschafft innerhalb eines Monats die „special skills“ der Feen. Die Garten-Fee, die zu Beginn von Blättern verborgen, später im rosefarbenen Kostüm tanzt, die Eis-Fee, die immer wieder zur Statue gefriert und doch weiter tanzt, die Wasser-Fee, die in einem digital erstellten Brunnen tanzt und das Wasser spritzen lässt.

Mai 2021:
Platzierung der Feen im Hofgarten und Ehrenhof mit allen Projektbeteiligten und in Abstimmung mit den Planungen des NRW Forums zu den weiteren Kunstwerken der AR Biennale.

Juni – August 2021:
Test, Korrektur, Test, Korrektur, Test mit Publikum, Korrektur.

August 2021:
Eröffnung der AR Biennale mit kostenlosem Zugang zu allen Kunstwerken und Inhalten am Eröffnungswochenende, 35 Werke von internationalen Künstler*innen.

Fazit September 2021:

Für die Tänzer*innen war dieses Projekt besonders: Beim Dreh vor dem Greenscreen, der wenig Raum lässt, da sonst einzelne Körperteile aus dem Bild herausragen. Bei der ungewissen Gestaltung in der Postproduktion, die wenig Einblicke gewährt. Bei der Kommunikation mit dem Publikum, das, anders als im Theater, kein direktes Feedback gibt. Nun aber können die Tänzer*innen sich selbst begegnen, in der erweiterten Realität.

Für die Deutsche Oper am Rhein und für das Ballett am Rhein ist die Teilnahme an der AR Biennale eine Art Experiment – wie gelingt es, dem Publikum auf anderen Wegen zu begegnen? Was bedeuten neue Technologien für die künstlerische Arbeit? Wie können wir mehr Menschen für ein modernes Ballett begeistern und neben den klassischen Formaten im Theater auch im Stadtraum agieren?

Im Rahmen des digitalen Foyers soll genau diese Art von Experiment herausfinden, wie das Theater in Zukunft mit neuen digitalen Tools umgeht und wie Künstler*innen sich diese zu eigen machen können. Die Zustimmung von zahlreichen Zuschauer*innen und die große Medienresonanz bestätigen uns darin, dass wir auf dem richtigen Weg sind, und machen Mut, die Erforschung digitaler Kommunikationstools fortzusetzen.

Weitere Infos unter: https://www.nrw-forum.de/ausstellungen/ar-biennale
Place Internationale
10.09.2021

Für das Projekt "Place Internationale" zur Spielzeiteröffnung des FFT Düsseldorf in der Spielzeit 2021/22 bauen wir an einer digitalen Plattform, die das längerfristige Projekt auch im digitalen Raum abbildet und die schon stattgefundenen Performances, Lesungen, Workshops und Gespräche als eine Art Archiv greifbar macht. Das gemeinschaftliche Projekt "Place Internationale" läuft bereits seit Anfang September und wird auch im nächsten Jahr fortgesetzt. Die digitale Plattform soll als Ort der Information, als Archiv aber auch als Möglichkeit des Austausches genutzt werden. Derzeit bauen wir noch an einem eingebetteten Livestream zu einem der Spielorte und an einer Art "social space to be", eine digital analoge Bar, an der man sich niederlassen kann, um ins Gespräch zu kommen, auf unserer digitalen Plattform oder in der realen Welt an einem der Veranstaltungsorte. Worum es bei "Place Internationale" geht? Hier entlang: https://place-internationale.fft-duesseldorf.de/beitrag/urbane-kaempfe-von-der-pariser-commune-bis-heute/
UFO digital
15.07.2021

An der Deutschen Oper am Rhein läuft gerade das Projekt „UFO – Junge Oper Urban“. Das Projekt baut, in Zusammenarbeit mit raumlabor berlin, eine mobile Spielstätte, die in Stadtteilen von Düsseldorf und Duisburg Musiktheater für Kinder und Jugendliche zeigt. Das Besondere: die mobile Spielstätte besteht aus einzelnen Bausteinen, die, je nachdem was benötigt wird für die verschiedenen Locations und auch gezeigten Inhalte, unterschiedlich zusammen gesetzt werden können.

In Zusammenarbeit mit dem Team des UFO, Michaela Dicu und Immanuel de Gilde, hat sich das digitale Foyer auch eine digitale Variante des UFO ausgedacht, das UFO digital.

Hier können sich Kinder und Jugendliche ab 8 Jahren selbst das Musiktheater UFO zusammenbauen – und lernen dabei spielerisch, was der Raum, die verbauten Materialien und die Architektur mit der Akustik machen. Je nachdem ob Teppich oder Wiese auf dem Boden, offenes oder geschlossenes Dach, glatte Wände oder Vorhang, die Auswahl der Bausteine hat Auswirkungen auf den Klang. Ganz abgesehen davon macht es aber auch einfach Spaß, sich seine eigene kleine Welt zusammen zu bauen. Vor allem auch, wenn man anstatt Musik einen Kindergeburtstag im UFO platzieren kann, Bären und Aliens als Publikum zu Besuch kommen oder aus dem UFO ein Baumhaus wächst.

Nachdem sich die Projektbeteiligten des UFOs und des digitalen Foyers entschieden hatten, solch ein digitales Vermittlungstool als Spiel zu bauen, war die Frage nach dem „Wie“ entscheidend. Die Antwort war klar: Es soll einfach sein. In der Handhabung, in der Verständlichkeit, einfach programmiert, einfach gebaut, einfach zu verstehen. Und schön.

Aber so ein Projekt braucht auch ein Grunddesign. Und sofort war klar: der Illustrator und Architekt Lukas Hamilcaro aus dem raumlabor berlin Kollektiv war genau der Richtige, um das UFO zeichnerisch zum Leben zu erwecken. Außerdem hatte er ja auch die Grundform des realen Ufos mitentwickelt. Nach einer kleinen Recherche und Rücksprache mit größeren und kleineren Agenturen fanden wir auch den richtigen, flexiblen, erfindungsreichen Programmierer am anderen Ende der Republik, Sebastian Tiede vom magma design studio aus Karlsruhe. Er hörte sich unsere Ideen an und sagte: Das kann ich! Nicht zuletzt musste aber auch noch jemand für das Sounddesign und die Komposition gefunden werden, ein*e Multiinstrumentalist*in, um das UFO und die Umgebung zum Klingen zu bringen, diesen Job übernahm Daniel Eichholz.

Gemeinsam entwickelten wir in kleinem Team das Spiel und alles in allem lief das Projekt in der Entwicklung: einfach. Genauso, wie wir uns das vorgestellt hatten. Die Projektbeteiligten, Sebastian Tiede in der Programmierung, Lukas Hamilcaro von raumlabor berlin mit seinen Illustrationen und Daniel Eichholz für den Sound, lieferten in sehr angenehmer Arbeitsatmosphäre ein am Ende simples, witziges und spielerisches Vermittlungstool für Groß und Klein, das die Elemente des realen UFOs im digitalen Raum nachzeichnet und vor allem: Spaß macht.

Wir hoffen nun darauf, dass das UFO digital über die nächsten Jahre im Kontext des realen UFOs und Programms als begleitendes Tool für Schulklassen und Besucher*innen angenommen wird. Und allen Interessierten wünschen wir jetzt viel Spaß beim zusammen basteln auf: www.ufodigital.de
Das beteiligte Publikum
oder: The People Formerly Known as the Audience
Ein Gastbeitrag von Katja Grawinkel-Claassen, FFT Düsseldorf
22.06.2021


Was kommt nach der Pandemie? – Was war davor?

Es gibt kein Publikum mehr! Das mussten die Theater im Frühjahr 2020 schockiert feststellen. Und mit dieser Tatsache müssen sie seit Beginn der Corona-Pandemie umgehen. Das Zusammenkommen in großen Sälen oder kleinen Studios, das Diskutieren in Foyers, die geteilte Aufmerksamkeit einer Gruppe füreinander und für eine Performance – alles schon so lange nicht mehr möglich. Schnell fand das Theater Formate, um auf rein digitalen Wegen Begegnungen zu ermöglichen: Live-Streams mit Chatfunktion, Video-Chat-Inszenierungen, Messenger-Games, virtuelle Bühnenräume und Apps, die Bühne und Performance digital mobil machen. Weder diese Möglichkeiten medialer Liveness noch die digitalen Remote-Communities, in denen wir uns sozial über Wasser halten, machen den Verlust des öffentlichen Zusammenkommens wett. Er geht weit über das Theater und die Veranstaltungsbranche hinaus. Es wird eine historische Aufgabe, das Zusammensein in der Öffentlichkeit neu einzuüben. Deshalb soll es hier nicht um genuin pandemische, digitale Theaterformen gehen. Ich möchte über ein verändertes Zusammensein als Grundbedingung zeitgenössischer darstellender Künste nachdenken.

Ein digitales Publikum wird es auch nach der Pandemie geben, weil es es bereits vor der Pandemie gegeben hat. Mag sein, dass die Isolation der Pandemie es noch schwieriger gemacht hat, dieses Publikum zu ignorieren. Fakt ist, dass viele Theaterschaffende es schon lange fest im Blick hatten, auch weil sie selbst dazu gehören. Dieses Publikum kann und sollte als Ausgangspunkt für ein zukünftiges Theaterverständnis dienen (so wie es ohnehin eine gute Idee ist, das Theater vom Publikum her zu denken). Theater müssen nicht zwingend digitale Bühnen gründen. Vielmehr müssen die Orte, an denen Theater gemacht und erlebt wird, lebendige Orte innerhalb einer digitalisierten Welt sein. Wenn es im Folgenden um die Aktivität des Publikums an diesen Orten geht, dann ist die Rede von veränderten Narrativen, geteilten Räumen und Dramaturgien der gemeinsamen Verantwortung. Es geht um nicht weniger als neue Arten, zusammen zu kommen.


„Internet state of mind“

2019 nutzten acht von zehn Menschen ab 14 Jahren in Deutschland ein Smartphone. Damit gelangt die Digitalisierung ganz automatisch ins Theater. Ein „internet state of mind“ (Carson Chan) prägt zunehmend die Wahrnehmung der Menschen, die sich hier begegnen. Der Begriff der Digital Natives, den John Perry Barlow 1996 prägte, bringt diese Art in der Welt zu sein auf den Punkt. Piotr Czerski hat sie 2012 so beschrieben: “The Internet to us is not something external to reality but a part of it… We do not use the Internet, we live on the Internet and along it.” Natürlich gibt es noch Momente, in denen wir bewusst online gehen, aber zahlreiche Alltagstätigkeiten vom Musikhören bis zum Navigieren durch den Straßenverkehr basieren bereits darauf, dass wir online sind, ohne darüber nachzudenken. Freundschaften, Arbeit, Reisen – längst unvorstellbar ohne das Netz. Das Wissen um die eigene mediale Sichtbarkeit und die digitalen Spuren, die wir hinterlassen, ist tief in unser Handeln eingesickert. Diese digitalen Alltagspraktiken sind auch im Theater angekommen und bestimmen die Wahrnehmung und Gestaltung der Räume der Kunst. Ich spreche hier explizit nicht nur vom Kinder- und Jugendtheater. Wenn ich mit Kathrin Tiedemann und Irina-Simona Bârcă das „Theater der Digital Natives“ beschrieben habe, dann ist damit zwar die Perspektive auf eine jüngere Generation gemeint, die vielleicht in einigen Theatern noch mit Abwesenheit glänzt. Wir nehmen aber niemanden aus, weil wir davon ausgehen, dass der „internet state of mind“ längst weite Teile der Gesellschaft auf die eine oder andere Weise prägt und ein neues Generationenverhältnis anregt. Er taugt daher zu der Art von Auseinandersetzung und Verhandlung, die ich mir für ein gegenwärtiges Theater wünsche, das über Diskurse und Technologien Anteil an der digitalen Transformation der Gesellschaft hat.


Die Kunst des Miteinanders

Es gibt kein Publikum mehr – und keine Schauspieler*innen. An die Stelle dieser Trennung und Rollenverteilung tritt im Theater und in der bildenden Kunst seit einigen Jahrzehnten die Einladung zur Begegnung und das Teilen von Verantwortung. Florian Malzacher schreibt in seinem Buch „Gesellschaftsspiele. Politisches Theater heute“: „Partizipation in der Kunst kann dazu dienen, Modelle zu untersuchen oder zu entwickeln, mit denen Macht und Verantwortung anders geteilt werden können – und auf diese Weise auch für größere gesellschaftliche Zusammenhänge neue Formen der Teilhabe auszuloten. Es kann aber auch im Gegenteil gerade darum gehen, Partizipation bewusst zu problematisieren, mit dem Missbrauch von Macht zu spielen, um so durch Unbehagen Erkenntnisse zu ermöglichen oder zu erzwingen.“ Im Theater ging diese künstlerische Entwicklung Hand in Hand mit räumlichen Veränderungen: Vom Licht im Zuschauerraum während der Vorstellung über die Aufhebung der „vierten Wand“ und die Demokratisierung der Blicke, bis hin zu ortsspezifischen Arbeiten, die das Theater mit seinen Architekturen der Trennung ganz verlassen. Auch der Einsatz von technischen Medien hat in solchen partizipativen oder relationalen Theaterformen eine lange Tradition. Gruppen und Künstler*innen wie She She Pop, Rimini Protokoll, Lukas Matthaei, Schauplatz International u.v.m. haben schon früh die Möglichkeiten der Digitalisierung in ihren Arbeiten eingesetzt. Diese verkomplizieren nicht selten das räumliche Arrangement und reflektieren gleichzeitig digitale Diskurse der Beschleunigung, Globalisierung oder Kontrolle.

Eine Entwicklung, die das Theater in den letzten zehn Jahren stark beeinflusst hat, orientiert sich an Computerspielen. Hier zeigt sich besonders anschaulich die Verquickung von Stoffen, Technologien und Partizipation, die zu einer neuen Aktivität des Publikums führen. Zahlreiche Gruppen entwickeln Spielformate für kleine und größere Gruppen, für Theaterräume und ortsspezifische Performances. Die Spiele sind häufig so gestaltet, dass sie an digitale Spiele erinnern, weshalb Digital Natives sie oft intuitiv „bedienen“ können. Es handelt sich hier nicht um eine Theaterform, die sich explizit an Kinder und Jugendliche richtet, denn die Spiele, an denen sich Künstlergruppen wie machina eX, Anna Kpokoder Prinzip Gonzo orientieren sind eher in der Erinnerung einer älteren Generation der „Digital Natives“ abgespeichert. Dennoch stellen sie das Generationenverhältnis und die Verteilung von Wissen im Theater auf produktive Weise auf den Kopf.

Digitalisierung ist in den gelungenen Beispielen nicht nur Thema oder nur Technik der Performance. Sie bietet vielmehr einen ganzheitlichen Nährboden, auf dem sich Narration, Technologie und die Art der Begegnung auf neue Weise ergänzen, um drängenden gesellschaftlichen Fragen gerecht zu werden. Partizipative Elemente spielen dabei eine entscheidende Rolle. Nicht nur weil der Gebrauch digitaler Medien die Trennung zwischen Akteur*in und Rezipient*in aufhebt, wie es frühe Netz-Utopien versprachen. Gerade weil die aktuelle Entwicklung der digitalen Sphäre machtvolle Player und Plattformen begünstigt und die Handlungsmacht der Einzelnen einschränkt, kann Theater auch einen Raum bieten, um die Unterscheidung zwischen Pseudo-Beteiligung und echtem Involviertsein einzuüben.


Was tun wir, wenn wir nicht zuschauen?

Es gibt kein Publikum mehr. Aber die Menschen die das Theater lieben sind noch da. Das haben wir auch während der Pandemie immer wieder festgestellt: Es gibt sie noch die Menschen, die am Bildschirm Performances verfolgen, chatten und künstlerische Avatare in virtuellen Räumen steuern. Genauso wie es Menschen gibt, die sich mit einzelnen Künstler*innen auf Spaziergänge begeben oder sich Lockdown-konform, alleine auf Audiowalks begeben. Es sind vielleicht die gleichen Menschen, die sich schon vor der Pandemie darauf eingelassen haben, vor dem Ticketkauf nicht genau zu wissen, was der Abend bringt. Die bereit waren, sich mit uns in Stuhlkreise zu setzen, auf der Bühne nach Hinweisen für den Fortgang der Geschichte zu suchen oder sich gegenseitig zuzuhören, wenn eine Gruppenentscheidung zu treffen war. Es macht meiner Meinung nach wenig Sinn, darüber zu spekulieren, ob ihre Aufmerksamkeitsspanne geringer wird oder wie viele parallele Tabs sie auf ihrem Bildschirm geöffnet haben. Es macht dagegen großen Spaß, neue Beschreibungen für die Aktivität derjenigen zu suchen, die wir einmal als „Zuschauer*innen“ bezeichnet haben: Mitspieler*innen, User*innen, Avatar*innen, Multitasker*innen…

Der Journalist Jay Rosen sprach bereits 2006 von „People Formerly Known as the Audience“ und spielte dabei nicht nur auf eine veränderte Mediennutzung an, die Konsument*innen zu Produzent*innen werden lässt. Das Publikum wird in dieser Sicht als vernetztes gedacht, das immer schon aktiv, schon beteiligt ist. Es fragt sich nicht, ob es in eine Aktivität involviert ist, es registriert aber mit Sicherheit, auf welche Weise sein Engagement eingefordert wird. Wenn die „People Formerly Known as the Audience“ das Theater besuchen – sei es digital oder vor Ort –, ist es an uns, die Formen der Beteiligung künstlerisch anspruchsvoll zu gestalten. Es geht nicht um eine Beteiligung um der Beteiligung willen. Unser Publikum ist nie passiv gewesen und es hat einen feinen Sensor dafür, wie wir ihm begegnen und ob wir bereit sind, wirklich Verantwortung mit ihm zu teilen.


Öffentlichkeit zwischen Handlungsmacht und Manipulation

Partizipatives Theater während und nach der Pandemie zu verwirklichen, ist eine besondere Herausforderung. Es erfordert und begünstigt ja eine besondere Nähe und Verbindung zwischen den Beteiligten. „Ein Theater zieht nicht einfach um“, schreibt Ulrike Haß in Bezug auf den bevorstehenden Umzug des FFT Düsseldorf in ein neues Haus. Sie spielt damit auf das besondere Verhältnis zwischen Theater und Stadt an. Die Aussage ist natürlich übertragbar auf den Umzug eines digitalen, pandemischen Theaters „zurück“ in die verwaisten Innenstädte. Besonders interessant, um diesen „Umzug“ – oder nennen wir es Neuanfang? – zu gestalten, erscheinen mir wiederum spielerische Formate digital versierter Künstler*innen mit Blick für das Zeitgeschehen. So ist „PATROL“ von machina eX ein hybrides Theater-Game im Stadtraum, das jede Spielerin über das eigene Smartphone auf eine Mission schickt. Als Agent*innen einer Sicherheitsfirma überwachen wir den öffentlichen Raum und werden dabei, ähnlich den Kurier-Radlern von Lieferketten, immer wieder mit neuen Aufträgen versorgt und nach der Erledigung bewertet. Schnell entspinnt sich ein spannungsvolles Spiel aus fiktiver Story und realen Beobachtungen, Handlungsmacht und Manipulation. Im pandemie-sicheren Single-Player-Modus bringen sich die Beteiligten wieder öffentliche in Spiel. Sowohl die geforderte Aktivität als auch der hybride Charakter der Wahrnehmung changieren dabei zwischen Spaß und Unbehagen, Sichtbarkeit, Macht und Missbrauch. Hybrides, zukünftiges Theater im städtischen Raum – ganz ohne Publikum.

Veröffentlicht in Das Magazin von Kultur Management Network – Ausgabe Mai/Juni 2021
Agiles Arbeiten und kollegiale Beratung
– Eine Notiz von Lena tom Dieck, Projektleiterin „Digitales Foyer“
20.05.2021

Neulich habe ich an der „Agilen Werkstatt“ im Rahmen der Veranstaltung „no Future? Die Kunst des Aufbruchs“ der kulturpolitischen Gesellschaft teilgenommen. Hier wurde das Konzept der „kollegialen Beratung“ in einem dreistündigen Praxisworkshop erklärt und angewendet. Vorab konnten sich Kulturschaffende mit ihren Fragenstellungen melden, die dann durch die Beratung von anderen Kolleg*innen diskutiert und beratschlagt wurden. Insgesamt ein wirklich tolles, sehr prozesshaftes und ergebnisorientiertes Vorgehen, um Probleme zu lösen, oft auch „Coaching unter Kolleg*innen“ genannt. Auf der einen Seite der Mut, ein Problem sehr konkret zu benennen und es auch zuzulassen, dass andere Kolleg*innen davon erfahren. Auf der anderen Seite die Beratung durch meist ja fremde Kolleg*innen, teilweise auch aus ganz anderen Kontexten und Sparten, die ihre oftmals langjährigen Erfahrungen aus der Kulturarbeit einbringen und teilen.

Eine sehr smarte und offene Herangehensweise, um aus dem breiten Wissen der Kulturbranche heraus weiter voran zu kommen. Nicht alles muss neu erfunden und gedacht werden, Erfahrungen und das Teilen von Wissen helfen, auch komplexere Probleme in Angriff zu nehmen und Lösungen zu finden, das Netzwerk hilft weiter. Die Voraussetzung für eine erfolgreiche Beratung: Vertrauen, Hilfsbereitschaft, Reflexion. Zum Abschluss des Workshops hatten die Problemgebenden konkrete erste Schritte, die in den nächsten Tagen umgesetzt werden sollten.

Die „kollegiale Beratung“ als Tool sollte öfters genutzt werden – um ein „Agiles Arbeiten“ zu fokussieren. Was „agiles Arbeiten“ bedeutet? Dass man sich, trotz fokussierter Ziele eines Projektes, immer wieder anpassen kann. Dass, wenn sich die Anforderungen ändern, das Projekt dementsprechend nachgefasst wird. Agilität bedeutet, dass man auch auf Ungeplantes gut reagieren kann, dass die (natürlich unbekannten) Ungeplantheiten von Beginn an mit eingeplant werden. Denn, wer schon länger in der Kulturbranche arbeitet, wird es wissen – es kommt immer etwas anders, als gedacht und geplant.

Ob nun Kanban, Design Thinking Workshop oder die kollegiale Beratung – für die Weiterentwicklung der Institutionen im Kulturbereich ist das „agile Kulturmanagement“ unabdingbar. Zurzeit wird viel über die Strukturen in Theatern und Museen diskutiert, da ein Umbruch des Personals bereits begonnen hat und auch die Einsicht, dass das bisherige System vielleicht nicht mehr zu den Anforderungen von Kulturarbeit im Jahr 2021 passt. In immer mehr Institutionen gehen die „alteingesessenen“ Leiter*innen, Kurator*innen und Direktor*innen in den Ruhestand, immer mehr junge, breiter aufgestellte Fachkräfte übernehmen das Management. Genau an dieser Stelle sollte das Bewusstsein für agile Methoden gestärkt werden. Im Management, vor allem auch im Kulturmanagement, sollten Menschen, die Museen, Theater, Kulturzentren und andere Kulturorte leiten, ob auf institutioneller Seite oder in der freien Szene, diese neuen Methoden auch anwenden können. Durch Workshops wie diesen der kulturpolitischen Gesellschaft, in Zusammenarbeit mit dem Netzwerk #AgileKultur, gelingt der Austausch. Ein wichtiger Punkt, um den Kulturbereich neu zu denken.

Was das Projekt „Das digitale Foyer“ damit zu tun hat?

In diesem Projekt arbeiten zwei sehr unterschiedliche Theaterhäuser miteinander und haben seit Beginn des Projektes versucht, eine große Offenheit, ein Miteinander und ein Teilen des Wissens im täglichen Arbeiten umzusetzen, quasi agil zu arbeiten. Das Projekt setzt sich aus vielen kleinen Teilprojekten zusammen, die aber alle ein ähnliches Ziel verfolgen: Neue digitale Tools auszuprobieren, um die Interaktion und Kommunikation mit dem Publikum neu zu denken. Die Deutsche Oper am Rhein sowie das FFT Düsseldorf wollen mehr Einblicke geben, mehr Möglichkeiten des Mitsprechens und Mitdenkens ermöglichen. In der konkreten, täglichen Arbeit bedeutet das vor allem – sehr viel Kommunikation untereinander, die „Fäden zusammen halten“, die Interessen der beiden Häuser in einzelnen Projekten fokussieren und hier immer wieder nachzusteuern, agil anzupassen. Man könnte behaupten, dass das Projekt sich agiler Methoden bedient, um flexibel zu bleiben, auch, weil es eine Laufzeit von vier Jahren hat. Das „agile Arbeiten“ sollte aber über einzelne zumeist zeitlich begrenzte Projekte hinaus in den Häusern und Institutionen ankommen, um nachhaltig Strukturen zu verändern, um Prozesse zu vereinfachen, um schneller reagieren zu können, um mehr Platz für Kultur zu schaffen mit agilen Verwaltungsstrukturen im Hintergrund, die funktionieren.
FFT Talk mit Expert*innen – Zusammenfassung Part II
15.04.2021

In unserer Reihe „FFT Talk mit Expert*innen“ hat uns Friedrich Kirschner, Professor für digitale Medien und Leiter des Studiengangs Spiel und Objekt der Hochschule für Schauspielkunst Ernst Busch, einen großen Schritt weiter in unseren Überlegungen gebracht.

Wir haben natürlich über das Spielen gesprochen, aber auch über Räume im Theater, über Technologien, über Machtverhältnisse – hier eine kurze Zusammenfassung.

Beim Spielen, so Friedrich Kirschner, kann man jemand anderes sein und Machtstrukturen werden neu verteilt. Spiele ähneln gesellschaftlichen Strukturen, wo es klare Regeln gibt, die aber ab und an auch mal neu geschrieben werden (wie das Corona Game, was alle zwei Wochen neue Regeln erhält J). Im Spiel lernt man den Umgang mit verschiedenen Systemen, man öffnet neue Kommunikationsräume und erschafft Handlungsabfolgen. Wichtig ist hier immer die Frage, wer handelt und in welchem Raum diese Handlung möglich ist. Wenn wir also über ein digitales Foyer nachdenken, sollten wir einen Raum erschaffen, in dem Dinge verhandelt werden können. Das Publikum soll in diesem Raum Mitspieler*in sein und alle sollten auf Augenhöhe miteinander agieren.

Wie aber kann dieser Raum aussehen und was könnte dort verhandelt werden? Friedrich Kirschner sagt: „Macht Dinge, die euch Spaß machen“. Es sind also die spaßigen einfachen Dinge, für Groß und Klein, die wir fokussieren sollten, Theater machen wir ja auch schon genug ;). Was aber macht denn allen Menschen Spaß, wie erschafft man einen Raum, in dem sich das Publikum, in dem sich alle wohl fühlen? Nicht nur ein Raum, es könnten ja auch mehrere Räume sein – Spiele, Plattformen, Orte, online, offline. Alle gemeinsam sind unser „Foyer“, Räume zum Verweilen, um anzukommen, sich auszutauschen, sich wohl zu fühlen, einfach zu sein, aktiv oder passiv, intensiver und leichter.

Welche Inhalte könnten denn in diesen Räumen verhandelt werden? Das Theater als Inhalt und „boundary object“? Das bedeutet, alle haben Zugriff auf die gleichen Dinge, aber unterschiedliche Konzepte dazu im Kopf, für jeden und jede ist es etwas anderes und so werden Angebote auch unterschiedlich wahrgenommen und verhandelt. In diesen Räumen werden Inhalte des Theaters reflektiert, verstanden, neu betrachtet. Aber auch darüber hinaus können ganz andere Dinge, nach Wunsch und Beteiligung des Publikums oder auch der Künstler*innen, im Fokus stehen, Rollenspielgruppen online, Bastel- und Malnachmittage offline, Austausch innerhalb der Community, gemeinsame Spaziergänge, Workshops, Theaterspiele erfinden, neue Technologien ausprobieren – alles mit einer gewissen Leichtigkeit und Playfulness. Nochmal zusammen gefasst: Spielen, Spaß haben, zusammen sein. Hört sich doch nach einem schönen Foyer an, oder?

Das Gespräch mit Ilja Van Autreve, Assistenz der künstlerischen Leitung und Koordinator des „MediaLab“ der KOPERGIETERY, knüpft hier gut an. Die KOPERGIETERY, ein innovatives Kinder- und Jugendtheater in Gent (Belgien), hat schon vor einigen Jahren einen „Multi Media Table“ entwickelt, der dem Publikum im Foyer des Theaters zur Verfügung steht. Ilja hat uns berichtet, wie sie an die Konzeption heran gegangen sind und was bei der Entwicklung eine Rolle gespielt hat. Das Team der KOPERGIETERY hat einen ähnlichen Ansatzpunkt wie Friedrich Kirschner: Erstmal schauen, was der Ort, den man dort konzipiert, können sollte. Dabei ist das Team davon ausgegangen, dass Menschen sich bei ihnen im Foyer wohl fühlen sollen, ein „warm house for everyone“. Und was macht man zu Hause? Man hängt auf der Couch oder sitzt gemeinsam am Tisch. Dieser Tisch wurde also Mittelpunkt der Entwicklungen. Gemeinsam mit Künstler*innen, aber auch innerhalb des Teams und mit dem Publikum wurden so erste Konzepte für den Tisch erarbeitet. Zu Beginn sitzt man tatsächlich an einer (digital) gedeckten Tafel – nimmt man sich ein (digitales) Stück Kuchen, bekommt man Zugang zu Videos oder Spielen. Alle Teilnehmenden haben einen eigenen (digitalen und analogen) Bereich auf dem Tisch, man kann sich aber auch Infos hin und her swipen oder gemeinsam ein Spiel spielen. Der Tisch ist beweglich und so auch als Leinwand einsetzbar oder als virtueller Spiegel. In der Entwicklung, so Ilja, hat sich das Team inhaltlich immer wieder an die analoge Welt angelehnt, beispielsweise Brettspiele, die ja auch zu Hause am Tisch gespielt werden, in eine digitale Version übersetzt. Um die Entwicklung der digitalen Tools nicht immer nur extern mit Programmierer*innen umzusetzen, hat sich auch das Team der KOPERGIETERY selbst weitergebildet und im Programmieren empowert. Auch das Publikum wurde von Beginn an im parallel laufenden „Media Lab“ immer in die Entwicklung einbezogen. Was können wir von den Erfahrungen der KOPERGIETERY für unser digitales Foyer mitnehmen?

Auch wir hatten einen digitalen Tisch im Kopf im neuen Foyer des FFT. Als Ort, um Inhalte des Theaters anders aufbereitet zur Verfügung zu stellen. Aber vielleicht geht es erst einmal darum, einen Ort zu schaffen, an dem man gerne sein will. Und was genau es dann für einen Tisch braucht oder ob es doch eher eine digitale Couch wird, das sollten wir gemeinsam, mit unserem Publikum, mit unseren Künstler*innen, herausfinden. Als next step haben wir geplant, gemeinsam mit unserem Digitalpartner MIREVI, eine Art Umfrage zu machen, was es an Software und Hardware brauchen würde für so eine Art „digitales Möbel“.
Chatbot Recherche: Wo fängt man da eigentlich an?
23.03.2021

Im Rahmen unseres Projektes „digitales Foyer“ haben wir kürzlich einen Workshop mit unserem Digitalpartner MIREVI zu interaktiven Elementen auf unseren Webseiten gemacht. In beiden Institutionen ist das Interesse an einem eigens programmierten Chatbot aufgekommen. Wo aber fängt man da eigentlich an, wenn man so einen Chatbot programmieren will?

In einer ersten Internet-Recherche kommt man schnell auf die „6 Schritte zur Chatbot Entwicklung“ oder Texte wie „Vom Chatbot zum Prototyp“. Klar, das Internet bietet ja eigentlich zu jedem Thema eine vermeintliche Anleitung für Anfänger*innen. Beginnen sollte man also bei Ziel und Zweck des Chatbots. Wofür brauchen wir so einen Chatbot denn überhaupt? Welche Probleme kann ein Chatbot lösen, welchen Mehrwert bietet ein Chatbot uns und unserem Publikum? „Das Digitale Foyer“ ist zwar ein gemeinsames Projekt, allerdings bestehend aus zwei sehr unterschiedlichen Institutionen.

Für die Oper ist die Antwort klar: Ein Chatbot soll den Service verbessern. Das Publikum soll sich mithilfe des Chatbots schneller auf der Webseite zurecht finden und Informationen zu Programm, Tickets und anderen Inhalten erhalten. Fragen wie „Was läuft am Samstag in der Oper?“ oder „Wann gibt es wieder Tickets für Romeo und Julia?“ können sicherlich relativ fehlerfrei beantwortet werden. Wie würde der Service-Bot denn aber etwas spezifischere Fragen beantworten, wie „Wer singt heute Abend die Hauptpartie?“ oder „Kann man als Mensch mit Behinderung kostenlos eine Begleitperson mit in die Oper bringen?“ Welchen Umfang kann so ein Service-Bot abdecken und wie kann man den Chatbot eigentlich trainieren?

Im FFT liegt der Fokus etwas anders: Wie wäre es, wenn nicht das Publikum dem Chatbot die Fragen stellt, sondern der Chatbot anstatt Antworten zu liefern, Fragen an das Publikum stellt – ein philosophischer Chatbot? Geht das? Das Ziel wäre, die Inhalte und Themen des FFTs durch Fragen auch mit dem Publikum zu diskutieren und den Chatbot als Tool zu nutzen, diesen Themen und Inhalten näher zu kommen, und vor allem auch heraus zu finden, was die Besucher*innen zu bestimmten Themen denken und zu sagen haben. Mehr Teilhabe und gleichzeitig mehr Einblicke in das Theater hinter dem fertigen Theaterstück wären, so die Idee, das Ergebnis dieses Experiments. Aber wie kann man einen Chatbot programmieren, der genau die richtigen Fragen stellt, die auch das Theater, das Team, die Künstler*innen beschäftigen? Der Chatbot braucht den richtigen Input.

Beobachtungen zeigen, dass automatische Systeme wie Chatbots auch schnell eine Art politische Haltung annehmen, wie das Beispiel um den Chatbot Tay von Microsoft zeigt, der binnen weniger Stunden rassistisch wurde – wie kann man also die Haltung des FFTs in so einen Chatbot „einbauen“? Kann ein Bot überhaupt komplizierte künstlerische Inhalte verarbeiten? Und wenn ja, wie muss er dazu gefüttert werden? Die richtigen Texte und Diskussionen können eine Grundlage bilden – und dann? Dann, so die Vorstellung, beeinflusst vor allem auch das Publikum durch Fragen und Antworten die Haltung des Chatbots. Ein Ergebnis könnte sein, eine Art Gedankenwolke der Kommunikation zwischen Chatbot und Publikum öffentlich sichtbar zu machen – hier kann dargestellt werden, welche Themen das Theater und sein Publikum beschäftigen, über welche Begriffe diskutiert und sinniert werden, vielleicht auch, über welche Themen es sich lohnt, ein Theaterstück zu machen?

Aber nochmal an den Anfang – wo genau fangen wir da jetzt an? Nutzt man besser bestehende Chatbot-Tools oder programmiert man selbst? Welche Kulturinstitutionen nutzen Chatbots schon jetzt und können uns Tipps geben? Wir machen uns auf die Suche und starten das Projekt Chatbot.
Expert*innen im Talk (Part I)
20.02.2021

Im Rahmen des digitalen Foyers haben wir eine neue Talkreihe ins Leben gerufen, den „FFT Talk mit Expert*innen“. Da hier vorerst nur im internen Teamzirkel von FFT und Oper und den eingeladenen Expert*innen getalkt wird, gibt es für alle Interessierten nun eine kurze Zusammenfassung der ersten Talks.

Mit Geert Lovink, Medienwissenschaftler und Netzaktivist aus Amsterdam, haben wir über die Digitalisierung als Offenlegung neuer Möglichkeiten für das Theater gesprochen. Durch die Digitalisierung findet eine Art Internationalisierung statt, so dass man mehr Reichweite bekommt, zudem können neue Zielgruppen angesprochen werden, die vorher aufgrund von Zugänglichkeit, Zeit und auch Geld nicht partizipiert haben. Für die Zukunft müsse man sich, so Lovink, eine neue Architektur hybrider Events ausdenken und damit technosoziale Konstrukte erschaffen, die vielleicht auch über eine digital-öffentliche Infrastruktur zur Verfügung gestellt werden. Wie aber werden diese Inhalte bezahlt? Vielleicht über ein Abo Modell wie bei Netflix, eine Art weltweite Theaterplattform? Oder ähnlich wie die Rundfunkgebühren auch einen Kulturbeitrag für die gesamte Gesellschaft einführen, womit dann auch alle produzierten Inhalte von Theater, Oper, Ballett, Performance und Kunst im Allgemeinen kostenfrei zugänglich wären? Ein solidarisches Preissystem? Oder eine Abokarte wie in einer Stadtbibliothek, ein kleiner Beitrag für alle möglichen Inhalte? Anders herum gedacht – ein Grundeinkommen für alle Kreativschaffenden, um eine Art Grundsicherung des kreativen Outputs zu sichern?

„Wenn wir über Theater und Digitalisierung sprechen, sprechen wir nie nur über Technik, sondern auch über kulturelle, gesellschaftliche, politische und wirtschaftliche Fragen“, so Lovink.

Was braucht es also, um aus unserem „digitalen Foyer“ einen „social place to be“ zu machen? Wie können wir neue Formen im digital-analogen Raum etablieren? Und wer soll das bezahlen?

In einem weiteren Talk wurde der Fokus auf Barrieren und Zugänglichkeiten gelegt. Wie kann ein Theater die produzierten Inhalte und digitalen Angebote barriereärmer und offener gestalten? Worauf müssen wir achten, wenn wir eine neue Webseite programmieren?

Adina Hermann von den Sozialheld*innen konnte uns einige Antworten liefern. Über die Web Content Accessibility Guidelines, kurz WCAG, gibt es eine klare Definition zur Web Zugänglichkeit für Menschen mit Beeinträchtigungen, auf Deutsch „Richtlinien für barrierefreie Webinhalte“.

Ganz einfach gesagt aber, kann man sich an 4 Grundprinzipien halten: Man muss eine Webseite 1) wahrnehmen können, die Webseite muss 2) bedienbar, 3) verständlich und 4) robust sein. Eine kurze Erläuterung dazu: Eine Webseite kann gut wahrgenommen werden, wenn es starke Kontraste gibt, eine gut lesbare Schrift verwendet wird, verschiedene Formen und Farben genutzt werden, die Webseite für die Sprachausgabe optimiert ist, Bilder mit Alternativtext versehen sind, Audiodeskription, Untertitel und Gebärdensprach-Dolmetscher*innen eine Option sind. Auch die Steuermöglichkeiten einer Webseite spielen eine Rolle, beispielsweise ob diese steuerbar über die Tastatur ist oder nicht. Oder die Nutzung von einfacher Sprache, die technische Anpassbarkeit der Webseite an sich, um andere Programme und Anwendungen auf dieser Webseite anzuwenden. Wichtig sind natürlich auch Serviceinformationen zur Zugänglichkeit des Hauses auf der Webseite: Wie kann sich das Publikum vor Ort bewegen, im Theatersaal, zu den Toiletten, der Bar, dürfen Begleitpersonen mitgebracht werden, gibt es vor Ort eine Beschilderung. Auch die Inhalte können gekennzeichnet werden, beispielsweise als besonders leicht verständlich oder durch einen zusätzlichen Erklärtext. Im Laufe des Gespräches wird klar: Nicht alles muss sofort genauso umgesetzt werden, auch kleine Dinge haben eine große Wirkung.

Wir nehmen diese vielen Anregungen mit, um Barrieren abzubauen, um über neue Formen für das Theater nachzudenken, Geldflüsse und Bezahlsysteme zu hinterfragen und weiter am Theater der Zukunft zu schrauben. Welcome everybody!
2021 – Ein Ausblick
25.01.2021

Endlich beginnt das neue Jahr, in dem wir doch so viel vorhaben, Hallo 2021! Auch wenn Oper und Theater weiter geschlossen bleiben - wir sind mittendrin.

An der Oper wird gerade das Konzept zu unserem Beitrag der Augmented Reality Biennale des NRW-Forums, welche im Herbst 2021 eröffnet, konkretisiert. Das Ballett am Rhein nimmt sich dafür kleiner zaghafter Wesen an, die mal witzig, mal frech, mal böse oder anmutig daher kommen, mehr darf noch nicht verraten werden. Im Herbst können diese Wesen dann über das eigene Smartphone im Ehrenhof und rund um das NRW-Forum gesucht und gefunden werden. Ein neues Format, das hoffentlich neugierig macht auf mehr Ballett. Auch Werke von den Künstler*innen Jeremy Bailey, Louisa Clement, Lauren Lee McCarthy und Manuel Rossner werden auf der AR-Biennale zu finden sein. Bei der Umsetzung dieses Vorhabens unterstützt uns unser Digitalpartner MIREVI, der auch für das NRW-Forum die AR-Biennale mitentwickelt.

Auch die Bespielung des Opernhauses durch eine „digitale Öffnung“ des Hauses an der analogen Fassade in der Altstadt an der Heinrich-Heine-Allee nimmt erste Formen an. Wie wäre es denn, vor allem im Lockdown, wenn man am Opernhaus vorbei geht und dort „hineinschauen“ kann – durch das eigene Smartphone öffnen sich „Fenster“ oder „Blicke“ hin zu Proben, Gesangsstunden, zu einem Spaziergang durchs Haus? Wir loten gerade alle Möglichkeiten aus, um dieses Projekt schnellstmöglich voranzutreiben, um im Lockdown, aber natürlich auch darüber hinaus, ein neues Tool auszuprobieren und allen Interessierten mehr Einblicke „hinter die Kulissen“ zu gewähren. Durch Augmented Reality und mithilfe einer programmierten App können hier Inhalte digital auf die Fassade des Opernhauses geheftet werden.

Im FFT wurde mit viel Energie das neue Programm für unser „Theater ohne Haus“ auf den Weg gebracht – das FFT zieht um und hat für ein gutes halbes Jahr keine Spielstätte mehr, also doch, aber woanders, an Orten in der Stadt, in anderen Institutionen, wir bleiben also ein Theater, aber vorerst ohne Haus. Für das neue Haus, das KAP 1, das neue Kulturzentrum in Düsseldorf, in welches auch die Stadtbibliothek und das Theatermuseum einziehen, sitzen wir derzeit an Plänen für das Foyer. Für ein Foyer, das ein wirklicher, analoger Raum ist, aber digitale Schnittstellen bietet, in welchen sich das Publikum vernetzen kann, miteinander und darüber hinaus mit dem Internet, vielleicht mit einem Spiel, einer Anwendung, mit anderen Theatern und Menschen. Wo fängt das Digitale an, wo hört es auf? In Gesprächen mit Expert*innen aus den Bereichen Digitalisierung, Netzpolitik, Medienkunst, KI, Internet-Kultur, Diversität, Inklusion und anderem neuen Input wollen wir das und anderes herausfinden. Durch Gespräche im internen Kreis versuchen wir so, unser Wissen in den verschiedenen Bereichen zu erweitern und auch neue Blickwinkel einzunehmen, um unser digitales Foyer und unsere Arbeit generell bestmöglich zu gestalten und Inspiration für neue Vorhaben zu finden.

Im Februar setzen wir uns, natürlich digital, endlich wieder alle gemeinsam an eine Aufgabe: Mit unserem Digitalpartner MIREVI denken wir über neue Webseiten für FFT und Oper nach. Klar, das übliche Programm, Tickets, Kontakte, die 0815-Webseiten-Inhalte sind natürlich zu finden, aber was kann eine Webseite darüber hinaus bieten? Wie kann man sich beteiligen und mitmachen? Wo findet man Recherchen und Backgroundinfos zu einzelnen Programmpunkten? Wie kann ein spielerisches Tool einen neuen Mehrwert bieten? Wie sieht die Schnittstelle zum analogen Raum, zum Foyer vor Ort aus? Die im Workshop erarbeiteten Ideen bringen wir an den einzelnen Häusern in die Neuauflage der Webseiten ein, die zum Herbst, zur neuen Spielzeit, online gehen sollen.

Was passiert noch? Im Januar geht dieses Blog online. Für wen? Für das Team von Oper und FFT, für Interessierte aus anderen Fonds Digital Projekten, für Interessierte aus der Kultur, am Ende für jede und jeden, der über das digitale Foyer informiert bleiben will. Durch Blogartikel, aber auch über die Linksammlung halten wir euch hier auf dem Laufenden und erzählen von aktuellen Entwicklungen. Wir freuen uns, wenn ihr lest, kommentiert, kontaktiert, am Ball bleibt.

Was sonst noch ansteht für 2021? WLAN im Foyer im Opernhaus installieren, eine AG zu digitaler Haltung und eine AG zu einer digitalen Gesamtstrategie ins Leben rufen, digitale Möbel denken, Kooperationen eingehen, das Publikum einbeziehen, zum Internet als demokratisches Tool forschen, neue Räume für das Theater der Zukunft erfinden. Auf geht’s.
Es wird konkreter
18.01.2021

Mit Deutschlandfunk Kultur sprachen wir Mitte Januar über unsere konkreten Projekte - das Interview findet ihr hier:

Digitales Theater - Kirse als Chance?
Erstes Digital Lab der Kulturstiftung
20.12.2020

Die Kulturstiftung des Bundes fördert 15 Projekte im Fonds Digital, darunter auch „Das digitale Foyer“ der Deutschen Oper am Rhein und des FFT Düsseldorf. Auf der Webseite der Kulturstiftung liest es sich wie folgt: „Der Fonds Digital ermöglicht Verbünden von mindestens zwei Kulturinstitutionen, begonnene Veränderungsprozesse auszubauen, mit neuen digitalen Ästhetiken und Ausdrucksformen zu experimentieren sowie die digitale Profilierung ihrer Häuser weiter voranzutreiben. … Gefördert wird die Entwicklung und Umsetzung digitaler Vorhaben in den Bereichen digitales Kuratieren, digitale künstlerische Produktion, digitale Vermittlung und Kommunikation.“

Anfang Dezember 2020, fast ein Jahr nach der Förderzusage, treffen sich alle Beteiligten Projektleiter*innen und Mitarbeiter*innen aus 36 Kulturinstitutionen zum Ersten Digital Lab - zum Kennenlernen, zum Austausch, für kurze Impulsreferate über kollaboratives Arbeiten, digitale Transformation und interdisziplinäre Zusammenarbeit. Die Veranstaltung findet, in 2020, natürlich online statt. Die Kulturstiftung hat dazu eine spannende Webseitenarchitektur erstellt, von der aus man sich in unterschiedliche digitale Räume begeben kann. Auf der Main Stage finden Vorträge statt, klar. Viel interessanter ist das digitale Foyer, gebaut auf wonder.me. Hier sind die echten Foyers und Räume der Begegnung nachgeahmt. Die Teilnehmer*innen, dargestellt als kleine Punkte mit eigenem Foto, können sich frei im Raum bewegen. Kommt man sich näher, öffnet sich eine gemeinsame „Bubble“, in der man per Videochat sprechen kann, egal ob zu zweit oder zu zehnt. Genau hier findet ein wirklicher Austausch statt: über Projektideen und den aktuellen Stand der Entwicklung, über Probleme im Projektmanagement oder das „unter einen Hut“ bringen von zwei oder mehr Institutionen in einem gemeinsamen Projekt. Es geht um Verträge und Vergaben genauso wie ums Co-Kuratieren und Kulturvermittlung. Und trotz des digitalen Foyers entstehen ähnliche Gefühle wie in der analogen Welt – kann ich mich einfach dazu stellen und mitreden? Kenne ich jemanden hier vor Ort? Die sozialen Praktiken kommen auch in der digitalen Welt zur Anwendung. Und nach dem ersten Tag sieht man schon einige Gesichter mehr, die man nun „kennt“, wenn auch vorerst digital.

Nach Abschluss dieses ersten Digital Labs, nach drei Tagen Austausch und Kurzvorstellungen der Projekte, Input zu systemischer Organisationsentwicklung und digitalen Medientechnologien, hat man einige Anregungen mitgenommen. Vor allem aber Kontakte geknüpft zu anderen Projekten im Fonds Digital, die in ähnlichen Strukturen arbeiten, die den gleichen Digitalpartner haben, die am gleichen Punkt der Entwicklung stehen oder ähnliche Ideen verfolgen. Zum Beispiel das Projekt „Spielräume“ der Komischen Oper Berlin gemeinsam mit dem Berliner Ensemble. Die Idee: neue Erlebniswelten und Begegnungsräume durch das Spiel erschaffen. Oder das NRW-Forum Düsseldorf in Kooperation mit dem Museum Ulm – hier wird die Plattform nextmuseum.io aufgebaut, für Co-Kuration und Co-Kreation, für mehr Teilhabe in der Entwicklung von Ausstellungen. Neben der Webseite haben die beiden Projektleiterinnen außerdem verschiedene digitale Formate an den Start gebracht wie die Tech-Time, das Community-Pingpong und eine Telegram-Gruppe mit mittlerweile mehr als 400 Interessierten. Auch das Projekt „Training the Archive“ des Hartware MedienKunstVerein (HMKV) aus Dortmund gemeinsam mit dem Ludwig Forum für Internationale Kunst Aachen präsentiert sich spannend: Künstliche Intelligenz soll durch Mustererkennungs-Technologie den menschlichen Rechercheprozess nachahmen, um das kuratorische Arbeiten zu unterstützen. Es bleibt spannend, wie es an all diesen digitalen Fronten weiter geht. Die Kulturstiftung lädt natürlich auch im nächsten Jahr zum Austausch ein, dann hoffentlich live vor Ort und mit einem guten Gefühl, schon einige Menschen und Projekte kennengelernt zu haben.
Wo ist es denn, dieses digitale Foyer?
10.12.2020

Im Dezember 2019 wurde bekannt gegeben, dass wir im Fonds Digital der Kulturstiftung des Bundes mit unserem Projekt „Das Digitale Foyer“ gefördert werden. Eine kurze Aufmerksamkeit der Presse war da, Fragen nach dem digitalen Foyer – nach dem Wann? Wo? Wie? Was? – wurden gestellt, und wir konnten sie vor einem Jahr noch nicht beantworten. Das Konzept für den Förderantrag war geschrieben, aber die konkrete Umsetzung sollte noch eine kleine Weile andauern.

Auch weiterhin fragen Kolleg*innen, Künstler*innen und Interessierte: Wo ist es denn, dieses digitale Foyer? Wann kann ich es besuchen? Ein Jahr nach der Förderzusage und nun endlich angekommen im Projekt, können wir sagen – das digitale Foyer ist in Arbeit, wir sind schon mittendrin!. Es gibt erste sichtbare Prozesse wie unsere Auftaktveranstaltung im Oktober 2020, die sich mit digitalen Räumen für die darstellenden Künste beschäftigte:

Eingeladen waren die Macher*innen von eˉlektron aus Tallinn, einer transdisziplinäre Plattform für darstellenden Künste, an der Künstler*innen und Wissenschaftler*innen zusammenarbeiten. elektron.live ist die Bühne von eˉlektron – ein auf unterschiedliche Bedürfnisse anpassbarer, virtueller Raum. Der Input von elektron war spannend, da hier ein wirklich digitaler Raum neu gedacht ist und uns viel Inspiration und einige Diskussionspunkte für unser Projekt gebracht hat, zum kollaborativen Arbeiten, über community building, zu Ritualen. Auch die Produktionsgemeinschaft nota aus Berlin war zu Gast. nota ist eine von Künstler*innen und Programmierer*innen gemeinsam entwickelte Montagesoftware. Sie bietet spezielle digitale Räume für Probenprozesse oder als virtuelles Archiv. Im Rahmen des Bündnisses Internationaler Produktionshäuser folgte ebenfalls im Oktober ein Hands-On-Workshop zusammen mit nota, in dessen Rahmen die Möglichkeiten dieses virtuellen Raumes durch eigene Projekte auch weiterhin getestet werden.

Auch Tina Lorenz, Projektleiterin für Digitale Entwicklung am Staatstheater Augsburg, setzte im Rahmen der Auftaktveranstaltung weitere Impulse in die digitale Welt der Theater – nachzuschauen im Livestream der Auftaktveranstaltung vom 5. Oktober 2020 hier: https://www.youtube.com/watch?v=GMi2RB3IH4w

Im November folgte ein Diskurs über Live-Streaming vs. Erlebnis live vor Ort, im Rahmen der Herbstkonferenz von Opera Europa. Opera Europa, der Zusammenschluss europäischer Opernhäuser und Opernfestivals mit über 200 Mitgliedern aus 43 Ländern, lud zum Thema „The survival of the fittest“. Im Opernhaus Düsseldorf diskutierten auf dem Panel: „The relationship between live and online performances“ am Beispiel von Viktor Ullmanns Oper „Der Kaiser von Atlantis“, die im September im Opernhaus Düsseldorf Premiere feierte und derzeit als „Stream on demand“ kostenlos auf operavision.eu abrufbar ist, die Geschäftsführende Direktorin der Deutschen Oper am Rhein, Alexandra Stampler-Brown mit Regisseurin Ilaria Lanzino, Opernsängerin Kimberley Boettger-Soller, Filmemacher Oliver Becker, der die Aufzeichnung für das Streaming leitete, sowie Luke O’Shaughnessy vom Streamingportal Operavision. Die Diskussion erweiterte den Horizont des Streamings sehr, da nicht nur der Vergleich vom Vor-Ort-Erlebnis zum Streaming zu Hause im Mittelpunkt stand, sondern auch, welche Anforderungen an die Regie, die Darsteller*innen und an die Technik gestellt werden. Auch über die Nutzer*innenseite wurde nachgedacht – wie und wo streamen Menschen kulturellen Input, über welches Equipment verfügen sie, welche qualitativen Standards sind wichtig.

Hinter den Kulissen, sprich auf der nicht-öffentlichen Ebene, sind wir in Zeitplänen und zoom-Meetings, in Webseitenentwicklungen und Recherchen, in Gedanken über Augmented Reality und digitale Möbel im stetigen Austausch miteinander, zwischen FFT und Oper, aber auch im Netzwerk zu Kolleg*innen und Expert*innen. Wissenschaftlich wird das Projekt durch die Hochschule Düsseldorf, Arbeitsgruppe MIREVI, begleitet. Zu Beginn des neuen Jahres 2021 wollen wir uns außerdem hier, auf DAS DIGITALE FOYER BLOG, gern mit euch austauschen.

Die digitalen Möglichkeiten sind groß und viel - vorübergehend wollen wir deshalb hier, gemeinsam mit euch, ein erstes „Digitales Foyer“ in Form eines Blogs öffnen, um spannende Ansatzpunkte miteinander zu diskutieren, um eine Plattform für den Austausch zu bieten, um die digitale Welt mit ihren mannigfachen Angeboten zu überblicken, zu sortieren und etwas greifbarer zu machen. Fühlt euch eingeladen, zu kommentieren, zu netzwerken, sich auszutauschen. Auch Gastbeiträge sind herzlich Willkommen.